<<
>>

«ЕСЛИ ЗА ОКНАМИ ДОЖДЬ...» ИЛИ ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ НА КАЖДЫЙ ДЕНЬ

Давай поиграем!

«Собери букет»

Перед началом игры необходимо подготовить вопросы для викторины и оформить стенд (например, на листе ватмана), на котором будут размещены заранее приготовленные изобра­жения цветов, причем как культурных, так и сорных.

Количест­во первых цветов должно быть в сумме равно количеству ко­манд, умноженному на количество приготовленных вопросов. Цель игры - собрать как можно более богатый букет и без сор­ных трав.

Стенд - это цветочный магазин. Чтобы купить там цветы, участники команд должны отвечать на вопросы ведущего по очереди, в случае правильного ответа они получают в вазу цве­ток. Если же ответ был неверным, то команда цветок не приоб­ретает, но он все равно уходит с продажи.

Побеждает команда, собравшая самый богатый букет с минимальным количеством сорных цветков.

«Пищевая цепочка»

Ведущему необходимо заранее определить, какие пище­вые цепочки будут выстраивать команды с той целью, чтобы подготовить для них таблички с названием звеньев цепи пита­ния. Далее ведущий берет клубок ниток и встает перед участни­ками игры. И поясняет, что он - «Солнце», и отдает свою энер­гию траве (следующее звено в цепи питания), и бросает ей клу­бок, но при этом закрепляет его себе на пальце. «Трава» пере­брасывает клубок следующему звену в цепочке и т.д. Каждый участник цепи питания обматывает нитку обязательно вокруг пальца. Когда цепочка построена, ведущий проговаривает: ребя­та, обратите внимание, наша цепочка построена, и каждый из нас в ней зависим от другого, если хотя бы одно звено выпадет (при этом он дергает за нитку), то другие звенья это сразу по­чувствуют.

Пример цепи питания: Солнце ^ трава ^ тля ^ божья коровка ^ домовой воробей ^ домашняя кошка.

«Засели остров»

Участникам игры ведущий предлагает разделиться на не­сколько групп (трава, зайцы, лисы и т.д.). Им выдаются фишки (их необходимо приготовить заранее).

Цель игры - участникам необходимо выстроить экологическую пирамиду (заселить ост­ров).

По условиям игры - участники должны рассчитать, сколь­ко элементов пирамиды должно быть на каждом уровне, чтобы она смогла существовать. При этом, по правилам игры, каждый игрок каждого уровня берет столько фишек, чтобы одна оста­лась у него, а остальные он передаст на следующий уровень, но тоже только одному игроку (все игроки каждого уровня должны иметь равное количество фишек). Игрок второго уровня также оставляет одну из этих фишек себе, а остальные передает на третий уровень и т.д. Смысл игры в том, чтобы, когда фишки дойдут до последнего звена - тому должно хватить их для про­питания.

Подвижные игры «Коршун и курица»

Играющие выбирают коршуна и курицу. Остальные уча­стники - цыплята. Они встают гуськом за курицей. Коршуну кричат:

- Коршун, коршун, колесом,

Твои дети за лесом,

В камешки играют,

А нас не пускают!

Шуг, шуг, коршунок!

Коршун садится на корточки и роет ямку, курица перего­варивается с ним:

- Что, коршунок, делаешь?

- Ямочку копаю.

- На что тебе ямочка?

- Копеечку ищу.

- На что тебе копеечка?

- Иголочку куплю.

- На что тебе иголочка?

- Мешочек шить.

- На что тебе мешочек?

- Камешки класть.

- На что тебе камешки?

- Твоих детей пугать.

- На что моих детей пугать?

- А за то, что они мои зернышки в овине поклевали! Коршун начинает ловить цыплят - нападает на них то с

правой, то с левой стороны. А курица их защищает, поворачива­ясь сама к коршуну. Наконец, коршун ловит цыпленка, находя­щегося позади всех, и отводит в сторону. Так постепенно вы­лавливает всех цыплят. Тогда курица кричит:

- Ой вы, мои детки, клюйте, щипайте коршуна!

Цыплята нападают на коршуна, клюют его, тормошат, а

коршун убегает.

«Белые медведи»

Игра проходит на площадке, она представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место - льдина. На ней сто­ит водящий - «белый медведь». Остальные «медвежата» произ­вольно размещаются по всей площадке.

«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» - и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого- нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, что­бы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!». «Медведь» подбегает и отводит пойманного на льди­ну. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут пере­ловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем».

Побеждает последний пойманный игрок.

«Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окру­жившей его пары. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

«Мышеловка»

Двое становятся друг против друга, соединяют руки и поднимают их повыше (они становятся воротцами, через кото­рые пробегают другие дети - «мышки»).

Оба хором говорят:

Ах, как мыши надоели,

Все погрызли, все поели!

Берегитесь же, плутовки,

Доберемся мы до вас!

Вот захлопнем мышеловку

И поймаем сразу вас!

Задача «мышек», пока ведущие говорят стишок, пробе­жать под их поднятыми руками. Но на последних словах веду­щие («воротца») резко опускают руки и кого-то из игроков- «мышек» обязательно ловят. Тот, кто попал в мышеловку, при­соединяется к ловцам. Мышеловка вырастает. Игра продолжается до тех пор, пока не останется одна «мышка» - победительница.

«Рыба, птица, зверь» (вариант 1)

Все играющие становятся в круг, а ведущий, указывая по очереди на каждого, повторяет: «Рыба, птица, зверь». На ком остановится, тот должен быстро назвать и изобразить какого- нибудь зверя, птицу или рыбу - в зависимости от того, что предложил ему ведущий.

Повторять названия не разрешается.

Если в течение нескольких секунд ответа не последует или если игрок ошибется, с виновного берут фант, или он заме­няет ведущего.

«Рыба, птица, зверь» (вариант 2)

Ведущий по очереди оглашает название рыбы, птицы или зверя. Если участники услышали название зверя, то издают ры­чание, когда ведущий озвучил название рыбы - топают, а на имя птицы хлопают, если игрок ошибется, с виновного берут фант, или он заменяет ведущего.

«Льдинка, снежинка, вода»

Ведущий произносит слова «Льдинка», «снежинка» и «во­да» и показывает определенную фигуру: когда льдинка - руки в замок над головой, снежинка - руки в сторону, вода - руки опушены в низ. И так несколько раз по очереди проговаривает слова и выполняет движения. Участники повторяют за ведущим. Иногда, чтобы запутать играющих, он показывает одно движе­ние, а произносит другое название.

«Шишки, желуди, орехи»

Количество игроков: от 10 и более. Для игры требуется ровная площадка.

Играющие рассчитываются по три. Первые номера - шишки, вторые - желуди, третьи - орехи. Каждая тройка (шиш­ки, желуди, орехи) берется за руки, образуя кружок. Водящий стоит в середине площадки и командует: «Шишки!». Все игро­ки, названные шишками, должны поменяться местами, а водя­щий в это время старается занять любое освободившееся место. Если он сумеет это сделать, то сам становится шишкой, а ос­тавшийся без места - водящим. По команде «Орехи!» или «Же­луди!» меняются местами другие игроки. В разгар игры можно подать команду: «Шишки, желуди, орехи!». Тогда все игроки должны поменяться местами.

«Птичка на дереве»

С помощью считалки определите, кто будет собачкой. Ос­тальные будут птичками.

Собачка старается поймать птичек. Но птички могут спа­стись, запрыгнув на какое-нибудь возвышение над землей - ла­вочку, лесенку, пенек. Здесь уже собачка не может их ловить.

Если же она осалила птичку на земле, они меняются ро­лями и все продолжают игру.

«Охота на кроликов»

В эту игру любят играть маленькие дети: они будут «кро­ликами». Трех ребят постарше нужно выбрать для роли «охот­ников» на «кроликов». Каждый «кролик» выбирает себе место, где «охотник» не может его трогать -«нору».

Затем «охотники» садятся в углу комнаты. По команде: «Кролики!», играющие выпрыгивают из своих «нор» и скачут по комнате, пока «охот­ники» сидят в углах. По команде, данной «охотникам», они бро­саются на «кроликов», стараясь поймать их до того, как они достигнут своих «нор». Если в игру играют дети разного возрас­та, то «охотники» передвигаются на четвереньках. Последний не пойманный «кролик» становится победителем.

«Зайцы и морковка»

Играющие встают парами лицом друг к другу, образуя два круга (девушки - внутренний круг, а юноши - внешний).

Внутренний круг - это «морковки», внешний - «зайцы». В центре стоит «заяц», у кого нет «морковки» - ведущий. По его команде: «Обед!», круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий громко произносит: «Облава! », «морковки» остаются на местах, а «зайцы» должны найти себе «морковку».

Ведущий хватает любую «морковку», которая ему понра­вилась. Какой-то «зайчик», оставшийся без «морковки», стано­вится водящим - «зайцем».

При встрече «морковка» и «зайчик» называют свои имена. Играть можно под музыку.

Ботанический кроссворд

Ответы на вопросы нужно вычеркнуть по горизонтали и вертикали. Оставшиеся буквы образуют предложение.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 о ж т к п а к л и р и с м п р е
2 р а ю к и а р а в е р б а а с е
3 х с л п о д с н е ж н и к н п е
4 и м ь о н о и д р о з м а р и н
5 д и п д р н р ы в а с т р а о ц
6 е н а с в и е ш ч и с т о т е л
7 я л н о е с н т б е м и м о з а
8 ф и а л к а ь р б а р х а т ц ы
9 ю л р н г е р а н ь ш и ш к а е
10 к и ц у г р о с т о к а к т у с
11 к я и х р и з а н т е м а и т е
12 а е с г о л а в а н д а т и н а

По горизонтали: 1.

Цветок и конфета. 2. Кустарник с пуши­стыми почками. 3. Распускается сразу после таяния снега. 4. Юж­ный вечнозеленый кустарник, из которого добывают душистое масло. 5. Садовый цветок с крупными, «мохнатыми» соцветиями различной окраски. 6. Растение с желтыми цветками, сок которого употребляется в народной медицине. 7. Растение с желтыми цвет­ками в форме шара, появляющееся в изобилии на кануне «8 марта». 8/1. Сенполия. 8/2. Этим «бархатным» цветком украшают клумбы

города. 9/1. Травянистое растение с пахучими листьями, разводи­мое как декоративное или промысловое для получения эфирного масла. 9/2. «Плод» ели или сосны. 10/1. Черенок. 10/2. Колючий цветок. 11. Декоративное растение с пышными махровыми цветка­ми. 12/1. Цветок, воспетый С. Ротару. 12/2. Водоросли, заболачи­вающие водоем.

По вертикали: 1/1. Тропическое растение с сильным запа­хом и цветками причудливой формы. 1/2. Комнатное растение из семейства Агавовые, напоминающее пальму. 2/1. Популярная рос­сийская певица и название цветка. 2/2. Женское имя и название цветка. 3/1. Цветок - символ «8 марта». 3/2. Название этого цветка связано с легендой о юноше, которому нравилось любоваться со­бой. 4. Экстракт из этого цветка помогает готовить маме на кухне. 5. Декоративное растение с крупными цветками, преимущественно белыми, розовыми или ярко-красными. 6. Согласно древнегрече­скому мифу имя этому цветку дал сын царя Кипра, проведший пол­года в царстве мертвых и полгода - на земле. 7/1. Кустарник с бе­лыми, лиловыми или розовыми соцветиями в форме метелки, кра­сиво смотрится в букете. 7/2. Ее называют «королевой» цветов. 8. Весенний цветок с нежно-белыми цветками в форме колокольчика. 13/1. Ярко-красный цветок, семена которого используются в кули­нарии. 13/2. Цветок, который часто используется для гадания.

Ответы:

По горизонтали: ирис, верба, подснежник, розмарин, астра, чистотел, мимоза, фиалка, бархатцы, герань, шишка, росток, как­тус, хризантема, лаванда, тина.

По вертикали: орхидея, юкка, жасмин, лилия, тюльпан, нарцисс, подсолнух, пион, адонис, сирень, роза, ландыш, мак, ро­машка.

Ребусы о растениях

<< | >>
Источник: З.И. Тюмасева, И.Л. Орехова, Н.В. Калашников, Б.А. Артеменко, Е.С. Гладкая. ОЗДОРОВИТЕЛЬНО-ЭКОЛОГИЧЕСКОЕ ВОСПИТАНИЕ ШКОЛЬНИКОВ В ЛЕТНИХ ЛАГЕРЯХ ОТДЫХА И ОЗДОРОВЛЕНИЯ Учебно-методическое пособие. 2015

Еще по теме «ЕСЛИ ЗА ОКНАМИ ДОЖДЬ...» ИЛИ ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ НА КАЖДЫЙ ДЕНЬ:

  1. КРИТИКА КАНТОВСКОЙ ФИЛОСОФИИ
  2. Глава X. ОКТЯБРЬСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ
  3. Внутреннее состояние русского общества от смерти Ярослава I до смерти Мстислава Торопецкого (1054—1228)
  4. Австралийский пейзаж.
  5. ЗАКОН ТВОЙ - УТЕШЕНИЕ МОЕ
  6. ГЛАВА ВОСЬМАЯ ВОСТОЧНЫЙ ТИБЕТ И ЕГО ОБИТАТЕЛИ
  7. НЕКИЙ МОРГАН РОБЕРТСОН*
  8. 3. Достоевский и матереубийство
  9. Лекция 9 О КРИТИКЕ И ЕЕ ЗНАЧЕНИИ ДЛЯ ИСТОРИИ ЛИТЕРАТУРЫ. ЛИТЕРАТУРОВЕДЧЕСКАЯ БИБЛИОГРАФИЯ
  10. ТЕМЫ И ГЕРОИ
  11. Классика остается
  12. Глава II МИФОЛОГИЯ
  13. Глава III. АНИМИЗМ
  14. ФРАНЦУЗСКОЕ КИНО 20-х ГОДОВ