<<
>>

§ 23. ПОНЯТИЕ ОБ ИГРОВЫХ МЕТОДАХ

Одним из методов принятия решений в условиях дефицита ин­формации является анализ рыночной, производственной или другой ситуации с использованием теории игр и статистических решений.

Смысл и содержание игры состоит в следующем:

1) Для того, чтобы произвести математический анализ ситуации, строят ее упрощенную, очищенную от второстепенных деталей модель, называемую игрой.

2) В игре функционируют стороны и рассматриваются (воспроизво­дятся) их возможные стратегии, т.е. совокупность правил, пред­писывающих определенные действия в зависимости от ситуации, сложившейся в ходе игры.

3) Если в игре выступают две стороны, то такая игра называется парной. Если в игре участвуют несколько участников, то игра называется множественной.

4) Различают игры конфликтные (антагонистические) и "игры с при­родой"

5) В конфликтных играх (конкуренция, спортивные соревнования, во­енные действия) стороны осмысленно противодействуют друг другу. Выигрыш одной стороны означает проигрыш другой.

6) Игры с природой применяются при изучении производственных си­туаций, т.е. организационных, технических и технологических за­дач. Их называют также играми с производством.

7) В играх с природой (производством) обычно рассматриваются две стороны:

А - организаторы производства (активная сторона), т.е. руководители ИТС АТП, станций технического обслуживания, других предприятий всех форм собственности, предоставляющих услуги потребите­лям;

П - совокупность случайно возникающих производственных или ры­ночных ситуаций ("природа").

8) Смысл игры состоит в следующем:

а) Активная сторона должна выбрать такую стратегию, т.е. принять решение, чтобы получить максимальный эффект.

б) При этом "природа" т.е. складывающиеся производственные ситуации, активно и осмысленно не противодействует мероприя­тиям организаторов производства, но точное состояние "природы" (П) им неизвестно.

в) Принятие решений игровыми методами основывается на опре­деленных правилах, которые регламентируют возможные ва­рианты (стратегии) действия сторон, участвующих в игре: нали­чие и объем информации каждой стороны о поведении другой; результат игры, т.е. изменение целевой функции при сочетаниях определенных стратегий сторон и др.

г) В процессе игры сторона А или стороны оценивают ситуацию, при­

нимают решения, делают ходы, т.е. предпринимают определен­ные действия по изменению ситуации в свою пользу. Ходы бы­вают личными - сознательный выбор стороны из возможных вари­антов действий. Случайными - это выбор из ряда возможных, определяемый механизмом вероятностного отбора вариантов, а не самим участником игры. Смешанные ходы представляют комбинацию личных и случайных. Если число возможных стра­тегий ограничено, то игры называются конечными, а при неограниченном числе стратегий - бесконечными.

д) Результаты этих ходов оцениваются количественно по изменению целевой функции:

В зависимости от содержания информации в теории игр рас­сматриваются методы принятия решений в условиях риска и не­определенности.

<< | >>
Источник: Кузнецов Е.С.. УПРАВЛЕНИЕ ТЕХНИЧЕСКИМИ СИСТЕМАМИ. 2003

Еще по теме § 23. ПОНЯТИЕ ОБ ИГРОВЫХ МЕТОДАХ:

  1. 18.5. Игровая психотерапия
  2. 1. ПОНЯТИЕ СХОЛАСТИЧЕСКОГО МЕТОДА
  3. Игровая терапия
  4. Понятие метода в узком и широком смысле
  5. Понятие, предмет, метод конституционного права РФ
  6. Глава 5. КАТЕГОРИЯ «МЕТОД» В СИСТЕМЕ СМЕЖНЫХ ПОНЯТИЙ
  7. 11.1. Понятие, предмет, метод, система семейного права.
  8. 9. формирование основных психологических понятий и методов исследования
  9. Защитные действия от игровой зависимости
  10. 7.1. Понятие, предмет, метод, принципы гражданского права.
  11. 17.1. Понятие, предмет, метод, источники и задачи административного права
  12. Игровое воспроизведение действия симптома
  13. 7. Игровое начало при понимании текста
  14. Вопрос 1, Гражданское право как отрасль права: понятие, предмет, метод
  15. 18.1. Общая характеристика отрасли уголовного права: понятие, предмет, метод, задачи. Система, источники.
  16. Граматчикова Наталья Борисовна. ИГРОВЫЕ СТРАТЕГИИ В ЛИТЕРАТУРЕ СЕРЕБРЯНОГО ВЕКА (М. ВОЛОШИН, Н. ГУМИЛЕВ, М. КУЗМИН). Диссертация На соискание ученой степени кандидата филологических наук, 2004
  17. Михеева Юлия Всеволодовна. ТИПОЛОГИЗАЦИЯ АУДИОВИЗУАЛЬНЫХ РЕШЕНИИ В КИНЕМАТОГРАФЕ (на материале игровых фильмов 1950-х - 2010-х гг.) Диссертация на соискание ученой степени доктора искусствоведения., 2016
  18. «Виртуальная реальность», или Педагогические возможности игровой эстетической компьютерной среды в курсе «Компьютерная графика и анимация» Елена ХРАМЦОВА
  19. § 5. Метод неделимых как выпрямление метода исчерпывания.