<<
>>

1.3. Виртуальная среда как пространство конструирования идентичности в современном обществе

В данном параграфе будут представлены научные подходы к описанию виртуальной среды как особого пространства, в котором формируются, трансформируются и транслируются определенные образцы, модели, мнения и представления, оказывающие существенное влияние на переосмысление существующей картины мира людей.

Специфика виртуального пространства оказывает влияние на коммуникативные практики людей, не только дополняя и расширяя закрепленные на уровне повседневности механизмы и стратегии поведения и взаимодействия, но и генерируя новые.

Современный этап развития общества, обусловленный созданием, внедрением и воздействием информационно-коммуникационных технологий на сферу повседневного опыта людей, принято рассматривать в критериях перехода к принципиально новой форме функционирования реальности - виртуальной. Глобальный характер охвата сети Интернет, высокая скорость перемещения информационных потоков, свободный доступ к виртуальным ресурсам стирает пространственно-временные границы, превращая мир, в терминах М. Маклюэна, в «глобальную деревню» . Приходя на смену таким традиционным видам СМИ, как пресса, радио, телевидение, изначально не предполагающих интерактивности, Интернет выступает пространством конструирования и преобразования смыслов посредством активного участия пользователей в информационном процессе на таких виртуальных площадках, как чаты, форумы, социальные сети. Такие понятия, как «виртуальная среда», «виртуальная экономика», «виртуальная библиотека», «виртуальное сообщество», «виртуальная идентичность», становятся привычными и повсеместными, выходя за пределы исключительно научного осмысления. Важным при этом является выявление и анализ того влияния, которое новая форма реальности оказывает на привычные социальные [173] институты и соответствующие им структурные элементы, процессы взаимодействия, механизмы идентификации и систему ценностных ориентаций людей.

В научном дискурсе отсутствует однозначная трактовка понятия «виртуальная реальность», что обусловлено множественностью подходов к ее сущностному содержанию. Согласно классификации, предложенной

174

исследователями , виртуальная реальность может рассматриваться как:

1) продукт интеллектуальной, творческой деятельности индивида как мыслящего субъекта. В рамках данного подхода, виртуальная реальность предстает как искусственно созданное пространство, зависимое от мышления и сознания человека, которое «надстраивается» им над объективной реальностью . Данной точки зрения придерживаются такие исследователи как П. Тиллих, И.Г. Корсунцев, В.М. Розин. По мнению И.Г. Корсунцева, виртуальная реальность носит исключительно субъективный характер, детерминированный логикой осмысления, «переработки» бытия активным субъектом, что исключает технологический аспект воздействия[174] [175] [176] [177]. Творческое преобразование окружающего мира ведет к созданию различных виртуальных миров, подчас имеющих мало общего с объектами и явлениями исходной, объективной реальности. П. Тиллих полагает, что сам индивид выступает творцом реальности благодаря интеллектуальным способностям, вовлеченности в процесс рефлексии бытия. Специфика сознания человека позволяет выходить за пределы объективного мира, генерируя те или иные формы реальности, примерами которой могут быть сновидения, фантазии, измененные формы сознания .

2) результат развития компьютерных технологий. По мнению Ж. Ланье, сформулировавшего понятие «виртуальная реальность», данная форма бытия становится возможной благодаря возникновению информационно­коммуникационных технологий, ведущих к компьютеризации общества. Создается искусственный, компьютерно-опосредованный мир, существующий параллельно подлинной реальности. Примером такого понимания сути виртуальной реальности является концепция виртуального общества А. Бюля, согласно которой виртуальная реальность существует в форме «зеркального» отображения реальности социальной, чьи компоненты (экономические операции, политические кампании, социальные интеракции и т.д.) вытесняются и замещаются виртуальными аналогами .

Согласно постмодернистской трактовке положений марксизма канадскими учеными А. Крокером и М. Вэйнстейном, в современных условиях виртуальная реальность является новой формой отчуждения, при которой пользование компьютерами отчуждает человека от собственного тела, плоти. Применение компьютерной техники превращает человека в опосредованное электронными средствами тело - «wired body», состоящее из биологической оболочки и нервной системы .

3) синтез психической природы индивида и информационно - технических средств. Согласно данному подходу, виртуальная реальность выступает продуктом психологической деятельности человека посредством использованием электронных систем. По мнению Н.А. Носова, стоявшего у истоков отечественной «виртуалистики», существует множество равноправных реальностей, объекты которых, разнородные по своей природе, находятся в отношениях иерархии, что, однако, не мешает им вступать во взаимодействия друг с другом, приводя к образованию виртуальной реальности. Виртуальная реальность, при этом, рассматривается как особое пограничное состояние индивида, выраженное в переходе от константной формы реальности к ее виртуальному проявлению . Согласно точке зрения С.И. Орехова, виртуальная реальность становится возможной исключительно благодаря взаимодействию [178] [179] [180] двух порождающих ее систем - технической и социально-психической. Техническая база становится носителем реальности нового типа; сознание

человека оказывается вовлеченным в процесс конструирования данной

181

реальности .

4) замена реально существующих объектов их виртуальными копиями - симулякрами. Исходной точкой процесса симуляции является вытеснение и замещение материального пространства пространством символов и копий. Данный подход укладывается в рамки постмодернистского понимания сути реальности и связан с именами Ж. Делеза, Ж. Бодрияйра, Д.В. Иванова.

В данной работе мы будем придерживаться концептуальной рамки понимания виртуальной реальности как симуляции, иллюзорной формы бытийности элементов и объектов социального мира.

Проникновение виртуальных элементов во все сферы функционирования социальной реальности позволяет говорить о комплексном процессе виртуализации общества . Под виртуализацией, исходя из сформулированной Жаном Бодрийяром концепции, понимается процесс порождения реальностью «симулякров», самореферентных, замкнутых самих на себе, знаков. Французский философ выделяет четыре стадии развития представлений о знаке: 1) образ отражает объективную реальность; 2) образ искажает объективную реальность; 3) образ маскирует отсутствие подлинной реальности; 4) образ существует автономно от какой бы то ни было реальности, являясь своим собственным симулякром . Если первые две стадии отсылают к подлинному знанию, сохраняя связь подобия с объектами, вещами, то две последние указывают на новую форму функционирования реальности, где происходит стирание границ между реальностью и ее репрезентацией, что позволяет говорить об отсутствии «зеркальности между бытием и его [181] [182] [183]

отображением, между реальным и его концептом» . Эпоха постмодерна ознаменована переходом знаков от третьей к четвертой стадии[184]. Трансформация отношений между знаками и реальностью, разрыв связи между «означающим» и «означаемым», размытие границ между реальным и иллюзорным, ведет к «утрате реальности» и формированию «гиперреальности», особой формы бытия образов, симулякров. Повсеместный процесс создания и обмена симулякров на симулякры не только отдаляет человека от реального предметного бытия, погружая его в гиперреальность, где «невозможно отличить правду от вымысла, живое от неживого, страсть от имитации»[185] [186] [187], но и свидетельствует о неизбежности наступления общества унифицированных потребностей. В результате, достаточным и актуальным для человека в эпоху постмодерна становится взаимодействие не с реально располагаемыми вещами и объектами, а с их образами, симуляциями.

В условиях проникновения информационно -

коммуникативных технологий в сферу повседневности возникает необходимость фильтрации информации, поиска оригинала в мире копий . Функционирование гиперреальности в трактовке Бодрийяра обусловлено воспроизводством медиакультуры, влекущей за собой нескончаемый процесс воспроизводства, создания, умножения, циркуляции знаков, заменяющих объективную реальность. Таким образом, реалии объективного мира замещаются создаваемыми и транслируемыми медийными средствами моделями.

По определению Д.В. Иванова, виртуализация представляет собой замещение реальности и соответствующих ей структурных элементов образами/симуляциями . Данный процесс обнаруживает себя в ключевых социальных институтах общества: экономике, политике, науке, культуре, семье. Анализируя работы теоретиков, посвященных феномену виртуальной реальности, Д.В.Иванов приходит к выводу о том, что «виртуализация рассматривается либо

как технологический процесс, имеющий социальные последствия, либо как процесс социальный, но опосредованный компьютерами и без компьютеров невозможный» . При этом, по мнению исследователя, виртуализация должна рассматриваться как комплексный процесс, причины возникновения которого лежат в плоскости изменения общества и его институализированных практик в целом, а в не создании некого автономного параллельного мира, существующего вне и за пределами общества реального[188] [189]. Говоря о виртуализации, охватывающей все значимые институциональные сферы, важно отметить компьютеризацию повседневной реальности, логика развития которой обусловлена созданием симулятивного мира взаимодействий, обретающих реальность в процессе использования компьютерных технологий. Происходящая симуляция институциональных практик, коммуникаций между людьми, социальных ролей и функций посредством компьютерных средств имеет скорее социальные, нежели технические последствия ввиду превращения их в виртуальные аналоги социально принятых и закрепленных форм проявлений объективной реальности[190] [191] [192].

Как отмечает В.А. Емелин, симулякры, являясь виртуальными объектами, всегда присутствовали на всех уровнях функционирования реальности, однако, именно с проникновением и воздействием информационных технологий как на глобальные системы, так и на повседневный опыт индивидов, симулякры становятся неотъемлемыми и конституирующими характеристиками современного общества . В контексте происходящих изменений, вызванных комплексным процессом виртуализации, особый акцент делается учеными на изучении Интернета не только как многофункциональной системы, позволяющей пользователям удовлетворять различного рода потребности (коммуникативную, познавательную, развлекательную) , но и как

платформы самопрезентации, веб-сервисы которой дают возможность сконструировать идентичность в условиях виртуального взаимодействия и коммуникации.

Исследователи условно выделяют два подхода к рассмотрению вопроса возникновения и функционирования виртуальной идентичности. Первый подход соответствует периоду 1990-х - начала 2000-х годов и связан с внедрением и использованием Интернета версии Веб 1.0, ресурсы которого создавались профессиональными программистами и разработчиками, веб-дизайнерами, специалистами с высоким уровнем компьютерной грамотности. Веб 1.0 носил обезличенный характер, что выражалось в отсутствии возможности участия пользователей в создании и обмене информационными потоками, наполнении контентом веб-сайтов, низком уровне вовлеченности в коммуникативные акты. Отсутствие интерактивности и высокая степень анонимности делали первую версию веба, по выражению Е.И. Горошко, «Интернетом для читателей»[193], по структуре восприятия близкой к формам традиционных медиа-ресурсов, таких как телевидение, пресса. Интернет рассматривался как пространство создания альтернативных форм идентичности пользователей, имеющих мало или практически ничего общего с реальными, «оффлайн» характеристиками индивидов. Сторонники данного подхода полагают, что, ввиду анонимного характера и отсутствия маркеров телесности, Интернет-пространство стирает социально-психологические границы и барьеры, позволяя пользователям использовать его с учетом своих интересов и потребностей, скрывая или, наоборот, проявляя те или иные особенности своей личности, вызывающие неудовлетворенность в реальной жизни. В связи с данной спецификой Интернета, некоторые пользователи выдают «желаемое за действительное», подменяя фактические сведения о себе ложными, привнося вымышленные элементы в свою биографию, что, в конечном итоге, позволяет специалистам говорить о формировании виртуальной личности, которая, подчас, замещает и вытесняет

личность реальную, стирая границы между виртуальным и физическим бытием.

Виртуальной личности, продукту деятельности пользователей Интернета на ранних этапах его развития на таких виртуальных площадках, как многопользовательские ролевые игры (MUDs), телеконференции, чаты, форумы, гостевые книги, соответствовали следующие характеристики[194]:

1. Бестелесность, то есть сведение репрезентации личности к дискурсивным, семиотическим способам;

2. Анонимность, выраженная в наличии условной связи между реальной и виртуальной идентичностями;

3. Свобода в наделении личности тем набором качеств и характеристик, которые представляются желаемыми самим пользователям;

4. Множественность, обусловленная возможностью создания различных идентичностей на разных веб-площадках;

5. Автоматизация, связанная с использованием компьютерно­технических средств.

Выделенные характеристики приводят к различным последствиям в процессе создания пользователями виртуальной идентичности. Анонимность и бестелесность в условиях безграничного пространства Интернета позволяют пользователям проявлять заведомо девиантное поведение ввиду отсутствия социального контроля. Свобода в наделении виртуальной личности желаемыми чертами дает возможность полностью управлять впечатлением о себе, создавать идентичность исключительно по своему выбору и усмотрению[195] [196]. Множественность возможностей для создания идентичности в виртуальном пространстве полностью укладывается в контекст постмодернистской культуры . Изучая процесс конструирования идентичности игроков MUDs (многопользовательские ролевые игры), Ш.Тёркл называет их «мастерскими

идентичности» , выступающими ярким примером того, как культура симуляции бросает вызов традиционному представлению идентичности индивидов. Подобные сервисы позволяют пользователям «создать себя заново», не ограничиваясь рамками, имеющими место в социальнои реальности. Эксперименты с идентичностью в виртуальном пространстве, «жонглирование» теми ими иными ее характеристиками, ставит под вопрос само понимание идентичности как фиксированной категории. По мнению Е. И. Горошко, идентичность в целом и в виртуальном пространстве в частности не может иметь фиксированную структуру, что вызвано постоянным поиском человека своей сущности: «Множественность и изменчивость идентичности в виртуальной коммуникации отражает множественность и размытость идентичности в современном обществе в целом. Согласно некоторым представлениям, в обществе постмодерна отсутствуют жестко структурированные уровни идентификации. Человек репрезентирует себя, находясь в вечном поиске, экспериментирует, как бы примеряя на себя те или иные идентификационные симулякры»[197] [198]. Множественность, текучесть, фрагментарность, незавершенность - характеристики, которыми эпоха постмодерна наделяет идентичность людей, являются актуальными не только для социальной реальности, но и виртуального пространства, веб-сервисы которого искажают, деформируют и растягивают границы самого понятия «идентичность» [199] [200].

Некоторые исследователи склонны полагать, что такие элементы идентичности как, гендер, возраст, раса являются незначительными для пространства виртуального взаимодействия, демократичный характер которого делает их невидимыми . С точки зрения М. Соколова, «никакие аскриптивные социальные категории, такие, как пол, возраст или этничность, по идее, неприменимы к участникам виртуальных интеракций, поскольку нет никакой

силы, которая могла бы предписывать кому-либо играть (или не играть) какую- либо роль»[201] [202]. Как полагает Е.И. Горошко, Интернет не является гендерно­нейтральным пространством, поскольку он не только меняет наши представления о гендере в целом, но и способствует проведению экспериментов с ним как с маской, перформансом , что позволяет исследовать границы и возможности своей идентичности в виртуальном пространстве. Повсеместным процессом, особенно на таких площадках как MUDs и чаты, является изменение гендера, более характерное для мужчин, нежели для женщин[203], что обусловлено рядом факторов. Во-первых, существование и функционирование в пространстве социальной реальности определенных культурных стереотипов, связанных с предназначением, моделями поведениями, характерными чертами мужчин и женщин, исключают для мужчин возможность проявления тех черт, которые общество маркирует как «фемининные». Во-вторых, выбор фемининной идентичности и проигрывание женской роли в виртуальном пространстве является способом привлечения внимания к себе, что при определенных условиях позволяет мужчинам, экспериментирующим с идентичностью, почувствовать власть и осуществлять контроль над другими мужчинами. В-третьих, подобные эксперименты выступают возможностью глубже понять суть межличностных отношений между мужчинами и женщинами. В-четвертых, притворяясь женщинами, мужчины, подчас получают определенные бонусы и поощрения, на которые могут рассчитывать женщины как малочисленная группа игроков онлайн-игр. Наконец, для некоторых мужчин, ищущих близости и виртуальных отношений с другими мужчинами, подобный опыт выступает результатом давления сознательного / бессознательного гомосексуального желания и начала. В том случае, когда женщины меняют идентичность на противоположную, они могут: почувствовать власть, которой лишены в реальной жизни; узнать, как другие женщины ведут себя по отношению к мужчинам; «примерить» на себя

образ такого мужчины, которого хотели бы видеть рядом с собой . Как добавляет А. Е. Войскунский, эксперименты женщин с гендерной идентичностью являются попытками избежать сексистского отношения со стороны мужчин, доминантное пребывание которых в онлайн-играх неоспоримо, а, также, обезопасить себя от нежелательных предложений сексуального характера[204] [205] [206] [207].

С другой точки зрения, базовые элементы идентичности являются доступными в Интернете и, более того, они заметны на символическом уровне и зависимы от контекстуальных условий. Знание базовых категорий идентичности участников коммуникаций играет важную роль не только в условиях межличностного взаимодействия, как было отмечено К. Уэст и Д. Зиммерманом , но и в случае виртуального . Как полагает Е.П. Вакурова, знание гендера участников коммуникации на таких площадках, как чаты, виртуальные миры играет не меньшую роль, чем в пространстве реального взаимодействия, что приведет к уменьшению степени анонимности и все большей персонификации пользователей при утилизации возможностей различных веб­сервисов.

Современный этап функционирования Интернета обозначается исследователями в терминах наступления эпохи Веб 2.0, основными характеристиками которой, в отличие от эпохи Веб 1.0, являются интерактивность и персонализация[208]. Интерактивность заключается в равных возможностях доступа пользователей к Интернет-ресурсам, участия в генерации, добавлении, изменении и обмене текстовым и мультимедийным (аудио-, видео-, фото-) контентом. Персонализация выражается в возможности использования тех или иных веб-сервисов непосредственно с учетом персональных, личных потребностей пользователей. Наиболее исчерпывающим описанием сети Веб 2.0 нам представляется следующее: «Понятие web 2.0 обозначает достаточно специфическую технологическую область Интернет-коммуникаций, главным признаком которой является персонифицированность медиа-канала по отношению к пользователю и его интерактивность. Основой являются такие технические опции и сервисы, как возможность настройки отображения интерфейса, вступления в сообщества, создания собственных сообществ, возможности комментировать любые материалы и т. д. Это отличает web 2.0 от монологичного, близкого к формату традиционных медиа web 1.0. Проникая в разнообразные Интернет-форматы, технологии web 2.0 оказались связаны, главным образом, с Интернет-дневниками и социальными сетями» .

С начала 2000-х в Интернете создается большое количество веб-сервисов, обусловленных использованием совокупности технологий Веб 2.0. Подобные веб-сервисы, обладающие диверсифицированной структурой, исследователи предлагают обозначать общим термином «социальные медиа». А. Каплан и М. Хаэнлэйн выделяют 6 типов социальных медиа согласно мотивам их создания и функционирования[209] [210]:

1. Совместные проекты (Collaborative projects) - онлайн - сервисы, которые вдохновляют пользователей на создание и наполнение сайтов доступным для других пользователей контентом. Главная идея подобных сервисов заключается в предоставлении возможности любому желающему принять участие в создании, корректировании и донесении контента для широкой аудитории. Наиболее ярким примером данного сервиса является электронная энциклопедия «Википедия» и система совместного хранения закладок и ссылок на сайты, как, сервис ‘Delicious’;

2. Блоги (blogs) - сервисы, позволяющие участникам выражать себя через электронные заметки, записи, дневники. Коммуникация между пользователями осуществляется через комментарии к заметкам и «постам» в личном дневнике, авторы которых задают вектор дискуссии посредством публикации продукта своей мыслительной деятельности, реакции на происходящие общественные процессы, обозначения волнующих тем. Тематический характер блогов позволяет пользователям формировать виртуальные сообщества, окружая себя единомышленниками. Примерами блогов является «Живой Журнал» Life Journal, а, также микроблог Twitter, размер сообщений в котором ограничен до 140 печатных знаков;

3. Контент-сообщества (content communities) - веб-сервисы, относящиеся к данному типу, могут быть названы «мультимедийными контент-сообществами», поскольку позволяют пользователям размещать и делиться аудио-, фото- и визуальным контентом, как, например, видео- роликами, музыкальными композициями, фотографиями. Типами мультимедийных сообществ выступают сервисы YouTube, Last. FM, Flickr.com;

4. Социальные сети (social networking sites) - сервисы, которые позволяют пользователям оставаться на связи с членами семьи, друзьями, коллегами по работе, бывшими одноклассниками и одногруппниками благодаря широкому спектру коммуникационных возможностей: персональные (личные) сообщения, система обмена мгновенными сообщениями, комментарии к заметкам, записи на стене личного профиля и тд. Главная идея социальной сети заключается в создании особого виртуального коммуникативного пространства, где становится возможным формирование, поддержание и расширение социальных связей между пользователями;

5. Виртуальные игровые миры (virtual game worlds) - специально созданные интерактивные домены, пользователи которых взаимодействуют друг с другом в границах единого игрового онлайн - пространства в режиме реального времени. Наиболее известными примерами виртуальных игровых миров являются World of Warcraft, LineAge;

6. Виртуальные социальные миры (virtual social worlds) - онлайн - сервисы, позволяющие пользователям создавать «аватар», виртуальный персонаж для репрезентации и проживания пользователем определенного опыта в виртуальном трехмерном пространстве (например, Second Life, Habbo Hotel).

В данную классификацию нам представляется уместным добавить и форумы, ввиду того что они обладают значительной популярностью и отвечают требованиям коммуникационных возможностей, позволяя участникам строить обсуждения вокруг интересующих их тем, добавлять мультимедийный контент, обмениваться личными сообщениями. Обсуждая широкий круг проблемных вопросов, участники форумов пытаются конструировать варианты преодоления возникающих проблем, обсуждая, дискутируя и взаимодействуя друг с другом, что, в конечном итоге, ведет к формированию социальных связей между ними.

Л.Ф. Косенчук отмечает, что в последние годы в научном дискурсе происходит смещение представлений о виртуальной идентичности как об альтернативной форме существования и функционирования реальной идентичности в пользу идеи о виртуальной идентичности как продолжении, отражении реальной, что подтверждается рядом исследований . Во многом это вызвано возникновением и широтой охвата интерактивных веб-платформ, таких как социальные сети и блоги. Такие механизмы конструирования и самопрезентации, как персональная информация, текстовое наполнение персонального профиля, фотографии, являются механизмами конструирования и отражения подлинной идентичности пользователей. Как утверждают Д.А. Никитина и Л.В. Попова, идея формирования виртуальной идентичности как альтернативной формы проявления идентичности фактической, «реальной», в последнее время подвергается критике, поскольку «индивид конструирует не идентичность, а создает «виртуальную презентацию» для нее» . В подобном ключе высказывается И.В. Костерина, подвергая сомнению сам феномен виртуальной идентичности как альтернативной формы существования и проявления реальной идентичности. По мнению исследователя, виртуальную идентичность пользователей следует рассматривать как отражение их реальной идентичности, поскольку принципы и логика конструирования идентичности в [211] [212] пространстве виртуального взаимодействия похожи на закрепленные и функционирующие в социальной действительности[213] [214]. Такого же мнения придерживается Ю.В. Епанова, отрицая различия в способах и механизмах конструирования виртуальной и реальной идентичностей, опираясь на перформативный подход Д. Батлер . Поскольку, согласно перформативной теории, идентичность обретает существование в самом акте создания, «перформансе» и вне этого перформанса не мыслится и не рассматривается, вопрос истинности/ложности репрезентаций идентичности пользователей в Интернете сводится лишь к тому, что и как мы репрезентируем в данный конкретный момент, вне которого идентичность не существует. Данный механизм создания и функционирования идентичности является универсальным, не сводимым лишь к пространству виртуального взаимодействия, что позволяет говорить об отсутствии принципиальных различий в способах конструирования идентичности как в реальном, так и виртуальном пространствах.

В совместном исследовании, проведенном А.Е. Войскунским, А.С. Евдокименко и Н.Ю. Федуниной, ставится цель изучения соотношения реальной и сетевой идентичности в рамках использования социальной сети «ВКонтакте»[215]. Авторы отмечают, что сетевая идентичность, в отличие от реальной, не является самоочевидной данностью, но, скорее, результатом конструирования с учетом специфики того поля, контекста, в котором происходит ее создание. Более того, конструируя идентичность, пользователи социальных сетей могут не только воспроизводить характерные черты своей реальной идентичности, но и видоизменять, дополнять или же полностью трансформировать свою идентичность с учетом специфики виртуального поля. Немаловажным является учет не только личных предпочтений пользователей для наделения виртуальной идентичности тех или иных характеристик, но и особенностей интерфейса самой сети, представляющей те или иные возможности для конструирования Специфика Интернета с присущей ему высокой степенью анонимности ведет к созданию множественных идентичностей, которые могут не пересекаться и быть отличными друг от друга. Нередко, как отмечают авторы исследования, пользователи социальных сетей подтверждают, что сетевая идентичность является более желаемой для них, более яркой, существование которой возможно в отрыве от навязанных социумом рамок и правил.

В подобном ключе высказываются А. Таламо и Б. Лигорио, отмечая, что процесс конструирования идентичности напрямую связан с предоставляемыми

217

возможностями в рамках используемых людьми виртуальных сервисов . Интеграция текстовых (чат) и визуальных (аватар) возможностей общения, формирует персональные идентичности таким образом, который не был возможен в других видах медиа. Исследователи выделяют три базовых измерения, которые отвечают за процесс конструирования идентичности в виртуальном пространстве . Во-первых, это возможность сохранения анонимности во избежание распознавания. Во-вторых, возможности синхронной и/или асинхронной коммуникации для общения. В-третьих, доступность как текстового, так и визуального наполнения.

Согласно А. В. Щекотурову, расширение технологических возможностей Интернета ведет к созданию новых условий и возможностей для конструирования идентичности пользователей. Проводя исследование среди подростковой аудитории социальной сети «ВКонтакте», автор приходит к выводу, что мультимедийный контент и возможность расширения социального капитала являются факторами, обусловливающими идентификацию пользователей .

Е.П. Вакурова сводит возможности конструирования виртуальной идентичности к двум способам - экстралингвистическим, к которым относятся аватар (фотография пользователя) и никнейм (имя пользователя в виртуальном [216] [217] [218] пространстве) и лингвистическим, воплощаемым через текстовое наполнение пользователями своих персональных профилей и осуществление коммуникации с другими[219] [220].

А.М. Глазырина и Т.Л. Михайлова, изучая блоги и сообщества ресурса LifeJoumal («Живой Журнал»), особую роль отводят текстовому наполнению персональных профилей пользователей, поскольку именно через текст индивид воплощает себя в виртуальном пространстве, вкладывая в него (текст) свой жизненный мир, опыт, переживания . Анонимность, свобода выбора тем для обсуждения, преимущественно письменный характер коммуникации, снижение барьеров общения, существующих в реальности и связанных с определенными физическими маркерами личности (внешность, физические недостатки), возможность расширения социальных контактов выделяются авторами в качестве спектра возможностей для самопрезентации и самовыражения в интернет­коммуникации. Выделяются два типа самопрезентации: 1) докоммуникативная, которая заключается в информационном наполнении личного профиля пользователя, призванного отразить основные аспекты личности; 2) коммуникативная, в которой самопрезентация конструируется посредством публикации текстов и дискуссий, разворачивающихся через комментарии к ним.

Суммируя изложенные подходы к рассмотрению виртуализации общества как комплексного процесса, влекующего за собой трансформацию привычных явлений, одним из которых выступает идентичность, мы можем сделать следующие выводы:

1. С момента возникновения и распространения Интернета, всеобщей компьютеризации явлений повседневности, происходит хронологический сдвиг в представлениях об идентичности;

2. Комплекс подходов к рассмотрению виртуальной идентичности пользователей Интернета сводится к пониманию ее в качестве: альтернативной формы идентичности реальной; виртуальной формы функционирования реальной идентичности; множественной, текучей мозаичной структуры в ключе постмодернистской трактовки идентичности как таковой.

3. Поскольку виртуальная среда рассматривается как особое пространство взаимодействия, то можно говорить о генерации новых стратегий поведения пользователей в рамках данного пространства. Данные стратегии будут, в том числе, заключаться в целенаправленном создании образа и конструировании идентичности.

<< | >>
Источник: АСАТУРОВА ЛАРИСА ЛЕОНИДОВНА. СТРАТЕГИИ СОЦИАЛЬНОГО КОНСТРУИРОВАНИЯ МАСКУЛИННОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ В УСЛОВИЯХ ВИРТУАЛИЗАЦИИ ОБЩЕСТВА. 2016

Еще по теме 1.3. Виртуальная среда как пространство конструирования идентичности в современном обществе:

  1. ПРОБЛЕМА КОНСТРУИРОВАНИЯ ИДЕНТИЧНОСТИ В СОВРЕМЕННОМ ОБЩЕСТВЕ Труфанова Е.О.
  2. АСАТУРОВА ЛАРИСА ЛЕОНИДОВНА. СТРАТЕГИИ СОЦИАЛЬНОГО КОНСТРУИРОВАНИЯ МАСКУЛИННОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ В УСЛОВИЯХ ВИРТУАЛИЗАЦИИ ОБЩЕСТВА, 2016
  3. МЕДИАТИЗИРОВАННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ПРОСТРАНСТВО «КОНСТРУИРОВАНИЯ» ИНДИВИДА Середа Ю.П.
  4. Глава 2. ИНТЕРНЕТ И ПРАВО ВИРТУАЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА: ВОПРОСЫ ТЕОРИИ И ПРАКТИКИ
  5. НАЦИОНАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА КАК ОТКРЫТЫЙ ПРОЕКТ: СОХРАНЕНИЕ ИДЕНТИЧНОСТИ И ПРИУМНОЖЕНИЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ДУХОВНОГО НАСЛЕДИЯ КУЛЬТУРНАЯ И ЛИЧНОСТНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ В ГЛОБАЛЬНОМ МИРЕ
  6. ПОСТМОДЕРНИЗМ КАК МИРОВОЗЗРЕНЧЕСКИЕ КООРДИНАТЫ ИНФОРМАЦИОННОГО ПРОСТРАНСТВА И ОБЩЕСТВА Демиров В.В.
  7. Становление гражданской культуры как пространства свободной самореализации людей в обществе
  8. § 7. Право виртуального пространства: понятие, основные черты и формы проявления
  9. ГЛАВА 18 Терроризм как реальная угроза безопасности в современном обществе
  10. НОВЫЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ФАКТОР ДИНАМИКИ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА Ефименко Е.В.
  11. КОНСТРУИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА В МИРЕ СОВРЕМЕННЫХ ИННОВАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ Яскевич Я.С.
  12. ФОРМИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННОГО ПОТЕНЦИАЛА СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА КАК ПРОЦЕСС СФЕРНОГО СИНТЕЗА Браницкая И.Н.
  13. Как представлено исторические рвавшие в современных теориях индустриального, постиндустриального и информационного общества?
  14. Е.А. Володарская Профессиональная идентичность ученого И ИМИДЖ НАУКИ В ОБЩЕСТВЕ