<<
>>

В) ОТ ШАЛОСТИ К ПРАВИЛАМ

Правила становятся неотъемлемой принадлежностью игры, как только она, так сказать, приобретает институциональное существование. С этого момента они составляют часть ее природы. Именно они превращают ее в продуктивный и принципиально важный инструмент культуры.
Тем не менее в истоке своем игра представляет собой первозданную свободу, потребность в разрядке, одновременно развлечение и импровизацию. Эта свобода — ее непременная движущая сила, она лежит в основе самых сложных и строго организованных форм игры. Такая исходная власть импровизации и веселья, которую я называю paidia, сопрягается с идеей произвольно создаваемых трудностей, я предлагаю назвать ее iudus. Они в итоге и порождают разнообразные игры, которым можно без преувеличения приписать цивилизующую способность. В самом деле, они иллюстрируют собой моральные и интеллектуальные ценности той win иной культуры. Кроме того, они помогают уточнять и развивать эти ценности. Я избрал термин paidia потому, что в основе его — корень со значением «ребенок», а также из желания не создавать читателю ненужных сложностей, прибегая к термину из языка каких-нибудь антиподов. Однако санскритское kredati и китайское wan представляются еще более емкими и показательными названиями, благодаря разнообразию и самой природе дополнительных значений. Правда, этим чрезмерным богатством они также и неудобны: например, создают опасность путаницы. Kredati означает игры взрослых, детей и животных. Более специальным образом это слово применяется к бегу и прыжкам, то есть к резким и прихотливым движениям от избытка радости и жизненной силы. Оно также употребляется для обозначения недозволенных эротических сношений, ритмичного движения волн и вообще всего того, что колеблется по воле ветра. Слово wan еще более эксплицитно, и в силу того, что им называется, и того, что им не называется: это игры на ловкость, игры состязательные, симулятивные и азартные.
С другой стороны, оно являет собой множество таких смысловых разветвлений, к которым мне еще предстоит вернуться. Если учитывать эти семантические сближения и исключения, то каким же могут быть объем и значение термина paidia? Сам я буду определять его как слово, охватывающее спонтанные проявления игрового инстинкта: легче всего опознаваемые примеры такого рода деятельности дают котенок, путающийся в шерстяном клубке, отряхивающаяся собака, младенец, смеющийся от звука погремушки. Это проявляется во всяком счастливом возбуждении, выражающемся в непосредственной, неупорядоченной деятельности, зачастую чрезмерно активной, важнейшей чертой которой или даже единственным ее основанием остается импровизация и отсутствие правил. Скакание на месте, рисование каракулей, громкая перебранка, беспорядочный шум и гам — очевидных примеров такой зудящей потребности в движениях, красках и звуках более чем достаточно. Эта элементарная потребность в беспокойстве и гвалте изначально проявляется в стремлении ко всему прикоснуться — схватить, попробовать на вкус и запах, а затем бросить всякий доступный предмет. Часто она становится страстью ломать и разрушать. Этим объясняется удовольствие резать бумагу на мелкие кусочки, щипать корпию, разваливать какое-нибудь составное сооружение, проскакивать без очереди, расстраивать чужую игру или другое занятие и т. д. Дальше возникает желание мистифицировать или дразнить людей, высовывая язык, строя гримасы, делая вид, будто трогаешь или бросаешь запретную вещь. Ребенок старается утвердить себя, ощутить себя причиной, заставить обратить на себя внимание. Также и К. Гроос приводит случай обезьяны, которая любила дергать за хвост жившую вместе с нею собаку, как только та задремлет. Первобытная радость от разрушения и опрокидьтаания тещта прослежена, в частности, с примечательной точностью деталей сестрой Г.-Ж. Романа у обезьяны-капуцина43. На этом ребенок не останавливается. Ему нравится играть с собственной болью, например раздражая языком больной зуб.
Ему также нравится, когда его пугают. При этом он стремится испытать в одном случае физическое страдание — но ограниченное, управляемое, которому он сам является причиной, а в другом — психическую тревогу, им же самим желаемую и прекращаемую по его требованию. В обоих случаях уже можно опознать фундаментальные черты игры как деятельности добровольной, условной, обособленной и управляемой. Вскоре возникает и склонность придумывать правила и упрямо, любой ценой соблюдать их: ребенок заключает с самим собой и своими товарищами всевозможные пари, которые, как мы уже ви дели, представляют собой элементарную форму agon’a: он скачет на одной ножке, ходит задом наперед, с закрытыми глазами, спорит, кто дольше сможет глядеть на солнце, выдерживать боль или оставаться в какой-то неудобной позе. Вообще говоря, первые проявления paidia не имеют и не могут иметь названия — именно потому, что в них еще нет никакой стабильности, никакого отличительного знака, никакого четко отдельного существования, которое позволяло бы закрепить их самостоятельность специальным наименованием в словаре. Но как только появляются конвенции, технические приемы, орудия, вместе сними возникают и первые определенные игры: чехарда, прятки, воздушный змей, волчок, съезжание с горки, жмурки, куклы. Здесь начинают расходиться противоречащие друг другу пути: agon, alea, mimicry и ilinx. Здесь также появляется удовольствие от преодоления специально создаваемой, произвольно определяемой трудности — такой, что справившийся с нею не получает никакой иной выгоды, кроме внутреннего удовлетворения от решенной задачи. Это побуждение, которое собственно и есть ludus, также обнаруживается в разных категориях игр, кроме тех, что всецело основаны на одной воле судьбы. Оно прибавляется к paidia и воспитывает, дисциплинирует, обогащает ее. Оно дает повод для тренировок и обычно ведет к овладению определенной умелостью, приобретению какого-то особенного мастерства в обращении с тем или иным аппаратом или же в искусстве находить правильные решения для сугубо условных задач.
Отличие от agon’a заключается в том, что в ludus’e напряжение и одаренность игрока проявляются вне всяких эксплицитных переживаний состязательности или соперничества: борьба идет с препятствием, а не с одним или несколькими конкурентами. Среди игр на умелость рук можно назвать бильбоке, диаболо, йо-йо. В этих простых приспособлениях обычно используются очевидные законы природы: скажем, для йо-йо это сила тяжести и вращение — игра состоит в преобразовании возвратно-поступательного движения по прямой в непрерывное движение по кругу. Наоборот, принцип воздушного змея — использование конкретного состояния атмосферы, благодаря которому играющий как бы прощупывает небо на расстоянии. Он проецирует свое присутствие за пределы собственного тела. Сходным образом игра в жмурки дает повод испытать возможности своего восприятия, обходясь без зрения44. Легко понять, что возможности ludus’a практически безграничны. Внутри данного типа такие игры, как солитер или багнод45, уже принадлежат к другой группе: в них все время нужны расчет и комбинирование. Наконец, кроссворды, математические головоломки, анаграммы, всякого рода олоримы46 и логогрифы, активное чтение детективов (то есть попытки самому вычислить преступника), задачи в шахматах и бридже, где нет специальных инструментов, представляют собой вариации наиболее распространенной и наиболее чистой формы ludus’a. В каждом таком случае можно отметить некую исходную ситуацию, которая может бесконечно повторяться и на основе которой могут возникать все новые и новые комбинации. Они заставляют играющего состязаться с самим собой и позволяют ему гордо отмечать уже пройденные им этапы перед лицом тех, кто разделяет его увлечение. Связь ludus’a с agon’oM очевидна. Собственно, может даже случиться, как в шахматных и бриджевьгх задачах, что одна и та же игра предстает то как agon, то как ludus. Не менее часто встречается и сочетание ludus’a с alea: в частности, его можно распознать в пасьянсе, где хитроумная сложность маневров до какой-то степени влияет на исход игры, и в игровых автоматах, где играющий может в небольшой степени рассчитать импульс шарика, дающего ему очки, и направлять его движение.
Конечно, в основном в этих двух играх все решает случайность. Однако того факта, что играющий все же не совсем безоружен и может, пусть в ничтожной мере, рассчитывать на свою ловкость или одаренность, уже достаточно, чтобы в данных случаях ludus сочетался с alea47. Ludus также легко сочетается с mimicry. В простейшем случае это дает игры-конструкторы, которые всегда носят иллюзионистский характер — будь то изготовление животных из стеблей миля детьми племени догонов48, сооружение подъемных кранов и автомобилей из металлических пластин и шкивов детского конструктора или же тщательное создание моделей самолетов или кораблей, которым не брезгают заниматься и взрослые. Но важнейшим случаем такого сочетания является театральное представление, где mimicry дисциплинируется и становится настоящим искусством с множеством конвенций, изощренных умений, тонких и сложных приемов. Благодаря этому удачному взаимо- сближению игра в полной мере проявляет свою культурную продуктивность. Напротив, как не может быть союза между шумно-экспансивной paidia и пассивным ожиданием решения судьбы, неподвижно- немым трепетом в alea, так тем более не может его быть между расчетливо-комбинаторным ludus’oM и Шпх’ом как чистым увлечением. Любовь к преодолению трудностей может здесь служить лишь противовесом головокружению, не дающим ему превратиться в полное расстройство и панику. Тогда игра становится уроком самообладания, трудными усилиями для сохранения хладнокровия и равновесия. Она отнюдь не вступает в союз с Шпх’ом, а образует — как в альпинизме или воздушной акробатике— дисциплину, помогающую нейтрализовать его опасные эффекты. * * • Сам по себе ludus как бы еще неполон, им занимаются лишь поневоле, чтобы развеять скуку. Многие соглашаются на это занятие только в ожидании лучшего, пока не появятся партнеры, с которыми можно будет от этого удовольствия, лишенного внешнего отклика, перейти к игре соперничества. Но даже в случае игр на ловкость или комбинаторику (пасьянс, пазл, кроссворд и т.
д.), исключающих или делающих нежелательным участие другого человека, ludus тем не менее поддерживает в играющем надежду после неудачи добиться успеха при новой попытке или набрать больше очков, чем в прошлый раз. Тем самым здесь опять-таки сказывается влияние agon’a. Фактически им пронизана вся атмосфера удовольствия, получаемого от преодоления произвольно установленный трудностей. Действительно, хотя каждая из таких игр ведется в одиночку и в принципе не содержит в себе никакого соревнования, в любой момент ее легко можно превратить в конкурс, с призами или без, и такие конкурсы часто устраиваются в газетах. Не случайно также игровые автоматы устанавливают главным образом в кафе, то есть в таких местах, где вокруг играющего могут собираться какие-то зрители. Однако у ludus’a есть одна черта (объясняющаяся, как я полагаю, скрытым влиянием agon’a), которая все время отягощает его, — такая игра в высшей степени зависит от моды. Йо-йо, бильбоке, диаболо, багнод — все эти игры появлялись и исчезали словно по волшебству. Они пользовались массовой популярностью, которая затем бесследно исчезала и уступала место какому-то другому увлечению. Мода на интеллектуальные забавы более устойчива, но все-таки тоже ограничена во времени: свой расцвет пережили и ребусы, и анаграммы, и акростихи, и шарады. Вероятно, та же судьба ожидает и кроссворды с детективами. Данное явление оставалось бы загадочным, если бы ludus действительно представлял собой ин дивидуальное занятие, каким он кажется. На самом деле он погружен в атмосферу конкурса. Он поддерживается лишь постольку, поскольку усердие увлеченных им участников превращает его в виртуальный agon. Когда же последний отсутствует, игра не в силах долго прожить сама по себе. Действительно, ее недостаточно поддерживает дух организованного состязания — ведь он в ней не главное; иона не создает никакого зрелища, способного привлечь толпу. Она остается зыбко-диффузной или же рискует превратиться в навязчивое увлечение одинокого маньяка, который предается ей безраздельно и ради этого все более пренебрегает отношениями с другими людьми. Промышленная цивилизация породила новую форму ludus’a — «хобби», необязательное второстепенное занятие, избираемое и продолжаемое для удовольствия: коллекционирование, любительское занятие искусством, радости домашних поделок или изобретательства — одним словом, всевозможные виды деятельности, представляющие собой прежде всего компенсацию уродующего воздействия, которое оказывает на личность конвейерный труд, по природе своей автоматический и раздробленный на мелкие операции. Уже отмечалось, что у рабочего, который таким образом становится ремесленником, хобби часто принимает форму изготовления уменьшенных, но зато целостных моделей тех машин, в производстве которых он обречен участвовать лишь одной, все время повторяемой операцией, не требующей от него ни ума, ни умелости. Игра с очевидностью позволяет взять реванш у реальности; и это полезный, плодотворный реванш. Он отвечает одной из высших функций игрового инстинкта. Не удивительно, что техническая цивилизация способствует его развитию, пусть даже в качестве противовеса своим наиболее отталкивающим аспектам. Хобби — это образ тех ценных достоинств, которые делают возможным ее развитие. Вообще, ludus ставит первозданному желанию резвиться и развлекаться произвольные, постоянно возобновляемые препятствия. Он придумывает множество ситуаций и структур, где получают удовлетворение одновременно и желание разрядки, и неистребимая, по-видимому7 человеческая потребность в напрасном, бесполезном применении своих знаний, прилежания, ловкости, ума, не говоря уже о самообладании, умении превозмогать боль, усталость, панику или опьянение. В этом смысле то, что я называю ludus, представляет собой такой элемент игры, чья значимость и продуктивность в культуре оказываются наиболее впечатляющими. В нем проявляется не столь резко выраженное психическое настроение, как в agon’e, alea, mimicry или ilinx’e, но, дисциплинируя paidia, он в равной мере способ- ствуст тому, чтобы эти фундаментальные категории игры обрели свою чистоту и высшее выражение. Однако ludus — не единственно возможная метаморфоза paidia. В Китае, например, цивилизация придумала для нее иную судьбу. Китайская культура, полная мудрости и сдержанности, не так уж восприимчива к самодовлеющей новизне. Потребность в прогрессе и предприимчивость часто кажутся ей каким-то бесплодным беспокойством. В такой ситуации буйный избыток энергии, свойственный paidia, сам собой направляется в другую сторону, более соответствующую высшим ценностям культуры. Здесь уместно будег вернуться ктермину wan. По мнению некоторых, он этимологически означал «разглаживать и полировать рукой кусочек нефрита, наслаждаться его гладкостью и о чем-либо мечтать». Возможно, в силу такого своего происхождения он показывает другую возможную судьбу paidia Изначально определяющий ее запас вольного движения в этом случае как бы перенацеливается — не на внешние достижения, не на расчетливое преодоление трудностей, а на спокойствие, терпение, бесцельные грезы. Действительно, иероглифом wan обозначаются главным образом всякие полумашинальные занятия, оставляющие ум в состоянии рассеянного блуждания: некоторые сложные игры, принадлежащие к категории ludus, а также беспечная раздумчивость и ленивая созерцательность. Шум и суета обозначаются выражением jeou-nao, буквально «горячий беспорядок». Сочетаясь с тем же термином «ао, иероглиф wan обозначает любое вольно-радостное занятие. Но он должен быть соединен именно с этим иероглифом. В сочетании же с иероглифом tchouang (притворяться) он означает «ради забавы делать вид, будто...». Как мы видим, он в точности совпадает с различными возможными проявлениями paidia, в одиночном же употреблении не может обозначать никакого отдельного рода игр. Он не применяется ни к состязаниям, ни к игре в кости, ни к сценическому исполнению роли. То есть из него исключается ряд категорий игр, названных мною институциональными. Такие игры обозначаются более специальными терминами. Иероглиф hsi соответствует играм, связанным с переодеванием и симуляцией, — он покрывает собой театр и другие зрелищные искусства. Иероглиф choua отсылает к играм на ловкост ь и умелоегь; но его употребляют также применительно к состязаниям в шутках и насмешках, к фехтованию, к тренировкам в каком-либо трудном искусстве. Иероглиф teou означает борьбу как таковую — петушиные бои, поединок. Однако его употребляют и в отношении карточных игр. Наконец, иероглиф touy который ни в коем случае нельзя применять к детским играм, означает азартные игры, риск, пари, ордалии. Им также называется богохульство, ибо испытывать удачу расценивается как кощунственное пари с судьбой49. Все это делает еще интереснее широту семантического поля самого термина wan. Прежде всего, он включает в себя дегскую игру и вообще любое беспечно-легкомысленное развлечение, которое может обозначаться, наиример, глаголами «резвиться», «забавляться» и т, д. Его употребляют для обозначения вольных, ненормальных или же странных сексуальных действий. Одновременно он используется применительно к играм, где нужно размышлять и нельзя торопиться, — таким, как шахматы, шашки, пазл (TaiKiao) и игра в девять колец50. Он включает также удовольствие оценивать вкус блюда или букет вина или же рассматривать, сладострастно вертеть в руках или даже лепить мелкие безделушки, что сближает его с западным понятием «хобби», то есть страстью к коллекционерству и мелким поделкам. Наконец, он выражает собой мягко-расслабляющее спокойствие лунного пейзажа, катание на лодке по озерной глади, длительное созерцание водопада51. На примере слова wan уже понятно, как судьба разных цивилизаций читается помимо прочего в их играх. Предпочтение, оказываемое этими цивилизациями agony, alea, mimicry или ilinx’y, сказывается на их будущем. Точно так же в том, что запас энергии, который представляет собой paidia, направляют на изобретение нового или на пассивную мечтательность, проступает некий выбор — разумеется, неявный, но фундаментально важный и неоспоримо значимый. ТАБЛИЦА 1 Классификация игр Mimicry Ilinx (симуляция) (головокружение) Детское подра- Детская *вер- жание тячка* Воздушный змей Солитер Пасьянс Кроссворд * LUDUS Вообще спортивные состязания Лотереи про- Театр стая, сложная Вообще или с перено- зрелищные сом ставки искусства Volador Ярмарочные аттракционы Лыжи Альпинизм Эквилибри стика N.B. В каждой из вертикальных колонок игры весьма приблизительно расположены в таком порядке, что элемент paidia все более сокращается, а элемент ludus’a - растет,
<< | >>
Источник: Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. 2006

Еще по теме В) ОТ ШАЛОСТИ К ПРАВИЛАМ:

  1. 1021. Пять моих «нет» 1.
  2. § 5. Социологические объяснения девиантного поведения
  3. 3 Самопознание музыки
  4. МЕТОДЫ (МЕТОДИКИ) ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЯ ЛИЧНОСТИ
  5. КАК РЕАГИРОВАТЬ НА АГРЕССИЮ БОЛЬНОГО РОДСТВЕННИКА
  6. О ЧЕМ ВОЗВЕЩАЕТ ВСЕЛЕННАЯ
  7. ЧТО БОГ ОТКРЫЛ О СЕБЕ ЛЮДЯМ
  8. ТЕМЫ И ГЕРОИ
  9. В) ОТ ШАЛОСТИ К ПРАВИЛАМ
  10. 1861 От дождя да в воду
  11. Нравственные привычки
  12. Вместо введения
  13. Семейные отношения и их воспитательное значение
  14. Риторика в литературе и жизни (из педагогических наблюдений над детьми и взрослыми)
  15. Русская криптография в эпоху Петра Великого
  16. Художественное значение Павловска (Статья опубликована впервые в „Ежегоднике Института истории искусств Академии наук СССР", М., 1954, стр.201.)
  17. Агентские игры