3.5. Соотнесенность магистральных коммуникативных стратегий с типологией игр.
Как мы уже говорили, одновременность пребывания в двух мирах (реальном и игровом) при игровой деятельности приводит к тому, что игре оказываются глубоко свойственны функции медиатора, промежуточного звена. На наш взгляд, в силу этого своего свойства именно игра в немалой степени формирует «одноприродность» личности человека и создаваемых им текстов. Следовательно, можно предположить действие какого-то «механизма переноса», транслятора, выполняющего коммуникативную функцию как в социальном, так и во внутреннем психологическом мире/ Одно из возможных решении этой проблем находится в привлечении дискурсивного анализа и теории коммуникации. С точки зрения коммуникативного анализа, текст и его версии (структурно изоморфные тексту) организованы тройственным соотношением: субъект - объект - адресат. Разрабатывающий проблемы коммуникации Ван Дейк пишет, что структура речевой версии текста являет собой триаду интенций, внутренне оформленных установок сознания: референтной, коммуникативной и креативной - для инициатора дискурса; референтной, коммуникативной и рецептивной - для восприемника. Поскольку полное совпадение креативной и рецептивной версий текста не происходит никогда, а понимание все же носит не окказиональный характер, то следует допустить, соглашаясь с Ван Дейком, что у каждого высказывания существует некая парадигмальная суперструктура, присущая данному типу дискурса. При этом дискурс понимается здесь как коммуникативная стратегия, реализуемая тактически. Эта «суперструктура» имеет прямое отношение к референтной версии текста, без которой понимание было бы окказионально39. В своих представлениях о структуре коммуникативного события мы опираемся на работы В. Тюпы. Развивая тезис Ван Дейка о «суперструктуре» коммуникативного события и полагая, что в реальности равновесие сторон (референтной, креативной и рецептивной) недостижимо в принципе, В. Тюпа предлагает представить «суперстурктуру» коммуникативного события «как коммуникативную стратегию взаимосоотнесенности референтной. креативной и рецептивной компетенций данного дискурса» (Тюпа, 1999а, 8). В тек- 9 сте также будет доминировать одна из версий. В. Тюпа в таком случае полагает, что если преобладает креативная версия, это свидетельствует о воплощении в тексте дискурса власти (где участие читателя в коммуникативном событии осуществляется через подчинение), если рецептивная версия - дискурс свободы (допускающий наибольшее количество различных интерпретаций); если референтная — дискурс ответственности (где говорящий и слушающий ответственны перед Объектом). Таким образом, различные типы дискурсов становятся своего рода «осями устремленности», пронизывающими все обозначенные нами уровни, и помогают определить коммуникативную стратегию, преобладающую у данного автора. Понятие дискурса важно для нас не только потому, что оно позволяет выйти (через дискурс игры) к консолидации творческого мира творца, но и потому что дискурсивный анализ вскрывает механизмы, действующие помимо воли человека. Говоря иными слова ми, по мере того, как выясняется «ролевая палитра» того или иного персонажа, становится очевидно, что эпоха, играющая роль режиссера, сохраняла только те варианты ролей, которые образовывали значимый для эпохи «имидж» ее участника, тогда как не менее важные черты, но воспринимающиеся как маргинальные, в лучшем случае удостаиваются „40 эпизодических упоминании . Если теперь вернуться к четырем известным нам типам игр (агон, алеа, мимикрия и илинкс) и рассмотреть каждый из них в ракурсе коммуникативной теории, то окажется, что они тяготеют к воплощениям в разных, но вполне определенных дискурсивных типах. Так, агон и алеа оказываются связанным с дискурсом власти, ибо целью их является состязание, соревнование и победа. Следовательно, можно с уверенностью ожидать в подобных текстах преобладания креативной версии (иначе говоря, авторского начала). Мимикрия и, возможно, илинкс неразрывно связаны с дискурсом свободы (допускающим наибольшее количество интерпретаций), а значит, предполагают активизацию рецептивной (в нашем случае — читательской и зрительской) позиции. Игру же типа илинкс невозможно представить вне дискурса ответственности, где человек разыгрывает «себя возможного» перед лицом бытия, то есть с преобладанием референтной позиции. Все сказанное можно обобщить в таблице: 40 Тип дискурса дискурс власти дискурс свободы дискурс ответственности Преобладающая коммуникативная креативная рецептивная референтная позиция Тип игры агон, алеа мимикрия, илинкс илинкс Таким образом, каждый из выделенных нами ранее уровней (биографический, социокультурный, экзистенциально-художественный) рассмотрения ролевых комплексов получает необходимую «ось устремленности», соответствующую преобладающему типу коммуникативной позиции (либо - преобладающему типу дискурса) в жизни и творчестве писателя или поэта в целом. Все сделанные выше заключения легли в основу структуры нашей работы, с ними же связана проблема выбора персоналий из всего многообразия деятелей Серебряного века в качестве объектов исследования. Выбор персоналий для данной работы был непростым. Поскольку наше исследование предполагает комплексный подход к биографической и литературно-художественной сферам, мы остановили свой выбор на тех деятелях Серебряного века, для которых игровой подход был равно актуальным и в жизни, и в творчестве. Так как анализируются процессы социокультурной коммуникации, естественным оказывается выбор тех персонажей, свидетельства творческого, а зачастую и личностного взаимодействия которых сохранила культура. Только таким образом становится возможным показ всего спектра игровых трансакций в синхроническом плане: поиск партнеров по игре, распределение ролей, выбор сценариев игр - всего того, что составляет переплетение игровых форм эпохи. Далее. Теория коммуникации выделяет три доминирующие позиции, по которым нам удалось распределить основные типы игр (см. схему выше). Следовательно, для создания объемной картины эпохи логичным оказывается выбор таких трех «игроков», у каждого из которых преобладает одна из обозначенных нами коммуникативных позиций. Таковыми стали в нашем исследовании М. Волошин, Н. Гумилев и М. Кузмин. В поведенческих и литературных тестах они представляют различные типы дискурсов. Именно их тексты - личностно-биографические, художественные и тексты как социокультурные модели поведения - и становятся объектами исследования в данной работе. Предметом же исследования являются те «ролевые комплексы», то есть ролевые синтетические единства, которые выделяются в их жизни и творчестве, а также игровые стратегии, осуществляемые деятелями Серебряного века. Игровая атмосфера рубежа XIX-XX веков привлекала внимание многочисленных исследователей, однако игровые формы творческого поведения и художественного творчества рассматривались ими, в основном, в перечислительном ряду, без исследования их сложной динамической взаимозависимости, как на персональном, так и на социальном уровне. Комплексный и целостный характер исследования игровых моделей, продуцированных эпохой Серебряного века, обусловливает актуальность нашей работы. Цель диссертации заключается в том, чтобы исследовать сложные коммуникативные процессы, находящие выражение в игровых стратегиях на психологическом, социальном и литературно-художественном уровнях. Научная новизна работы определяется тем, что здесь впервые осуществляется попытка выстраивания целостной, с точки зрения реализации коммуникативных позиций, структуры игровых взаимодействий в сфере литературы, в которой находят воплощение все основные типы игровых стратегий, взаимосвязанные с различными типами дискурса игры. В контекст исследования попадает вся совокупность текстов избранных авторов: выстраивание ими собственных биографий, эпистолярное наследие, литературно-критическое творчество, мемуаристика, документальные жанры (свидетельства современников), а также собственно художественное творчество. Широта охвата материала вызывает необходимость сочетания разных подходов к очерченному исследовательскому полю (сравнительно-исторический, постструктуралистский, дискурсный методы анализа). В силу того, что предмет исследования располагается на границе литературоведения с другими областями знания (философией, психологией, культурологией, теорией информации), предпринимается попытка перевода предмета исследования на понятийные языки разных наук. Таким образом, разносторонность методов анализа соответствует широте подходов толкования творческого наследия разных авторов. В диссертации ставятся следующие задачи: - выделить основные уровни присутствия игровых стратегий в сфере жизненного и художественного творчества М. Волошина, Н. Гумилева и М. Кузмина; - определить и охарактеризовать основные роли (наборы ролей), реализовавшиеся в жизни и творчестве этих авторов; - проанализировать те составляющие творческого наследия, где интерпретация игровых элементов позволяет дополнить уже существующие литературоведческие исследования, либо впервые ввести их в сферу филологических интересов; - проанализировать процессы взаимодействия ролей деятелей культуры в социокультурном пространстве эпохи, а также оценить смыслотранслирующую функцию игры; - определить связь преобладающего типа дискурса и игровых стратегий на экзистенциально-художественном уровне творчества рассматриваемых персонажей, раскрыть влияние доминирующего типа игры на стиль поведения, мироощущения и судьбу художника; - разработать свои модели творческих индивидуальностей «игроков» культурного поля серебряного века на основе предложенного подхода. Наконец, сделаем последнее замечание предваряющего характера. В связи с тем, что выстроенная нами схема включает в себя и типологию игр, и коммуникативные позиции (типы дискурса) и выстроена с учетом двух, не вполне тождественных друг другу, оснований, - то следует обратить внимание на то, что содержательное наполнение каждого из трех уровней может разниться в главах, посвященных Гумилеву, Волошину и Кузмину. Определяющим фактором каждый раз становятся те ролевые комплексы, которые удается вычленить в поведении или творчестве писателя. Например, статьи Волошина о детских играх мы рассмотрим на первом, личностно-психологическом уровне, поскольку авторская рефлексия в них непосредственным образом влияла на его бытовое поведение, меж- личностное общение. Вне понимания того значения, который Волошин придавал именно детской игре, невозможна верная интерпретация его собственной культурной позиции. Рефлексия же Волошина по поводу невозможности для него участия в военных действиях располагается в нашей работе на третьем, экзистенциальном уровне, ибо связана с тем типом игры, который мы определяем как ведущий в его жизнетворчестве. Для сравнения скажем, что «Записки кавалериста» Гумилева (входящие в тематический пласт войны 1914 года) войдут в описание его личностно-биографической сферы в связи с доминирующей у Гумилева в этом случае установкой на реальность и документальность.