<<
>>

3.3. Дискурс игры. Рекурсивная процедура: от человека к тексту, от текста к человеку.

Традиционное понимание «игрового» в литературоведении подразумевает отбор тех произведений, эстетическая оценка которых невозможна без учета «фона», с которым происходит игровое взаимодействие.
Такого рода тексты можно разделить на несколько больших групп: по оппозиции «первичный — вторичный» (пародии, стилизации), по оппозиции «реальное - нереальное» (фантастические произведения, литературные сказки)31, по принципу использования масок (ролевая лирика, произведения, где рассказчиком или действующим лицом выступает маска, резко отличающаяся от автора), по жанровому принципу (наибольшим игровым потенциалом обладает драматургия). Игровой характер подобных текстов многократно привлекал внимание исследователей. Взгляд на игру как на феномен, который сам распределяет роли своих «игроков», превращая их из субъектов в актантов собственной деятельности, близок дискурсивному анализу. в рамках которого субъект описывается как сформированный определенным дискурсом. Позднеструктуралистский, семиотический подход к игре как к дискурсу становится одним из основных в нашем исследовании. Объектами нашей работы являются, главным образом, тексты: художественные, критические, эпистолярные и др., а также все, что может быть рассмотрено как текст (поведение, судьба художника). Следовательно, в плане методологии для нас игра представляет некую Формальную структуру, обычно склонную к воспроизводству (полному или частичному). В качестве функциональной специфики игры наиболее перспективной и интересной нам кажется ее роль медиатора, связывающая реальное и условное (вымышленное), рациональное и иррациональное, телесные практики и рефлексию, в немалой степени способствующая сохранению цельности человеческой личности. Здесь нужно пояснить занимаемую нами позицию по отношению к личности автора и его текстам. В ходе исследования мы пытаемся удерживать в поле зрения не только текст как таковой, и даже не совокупность текстов (оказывающуюся эффективным средством выделения игровой модели), но целостную СТРУКТУРУ, включающую и человеческую ипостась автора, и его тексты.
Близкая позиция реализована, в частности, в книге философа Л. Карасева «Вещество литературы», где первостепенно важным оказывается чувство родства человека и текста, модус перехода телесности авторской в телесность повествовательную, на основе чего Карасев формулирует принципы своей, онтологической, поэтики. Нам также близка мысль о том, что автор как личность, человек и созданные им произведения (в самом широком смысле, а не только художественно-литературные) обнаруживают свое единство, «одноприродность». Анализ того, как обретают очертания излюбленные модели игр автора-человека и как они преломляются в игровые формы автора-творца, мы дадим в следующих главах. Особую сложность представляет собой двуединый характер игры, воплощающийся в том, что игра может представать и как предмет исследования, и как способ видения или познания. Феномен игры, различные стороны которого чаще всего относятся к сферам интересов различных наук: философии, филологии, математики, психологии, педагогики etc. — вызывает необходимость владения разными методологиями анализа. Использование для описания разных уровней игры языков различных наук оправдано еще и тем, что несовпадение «внутренней точки зрения описывающей себя культуры и описывающего ее извне исследователя» принципиально важно, например, в структурализме. Ибо «то, что с первой позиции фактом культуры не является, со второй может оказаться одним из основных структурообразующих моментов». Поэтому самоописания культуры не совпадают и не могут совпадать ни по объему, ни по структуре с исследовательским ее описанием» (Лотман, 1973, 6). Нас в большей мере интересует синхронический аспект - показ роли игровых стратегий в коммуникативных процессах эпохи Серебряного века, а также личность автора как творца и, в то же время, носителя определенного дискурса эпохи. Поэтому, исходя из наиболее значимых для нас научных языков описания игры, нам представляется логичным и удобным методологически выделение нескольких уровней (сфер) присутствия игры в жизни и творчестве писателей и поэтов Серебряного века.
Перейдем к описанию содержания каждого из трех выделяемых нами уровней реализации игровых стратегий в жизни и творчестве деятелей серебряного века. 1 уровень: личностно-биографический. Еще в 1920-х годах Г.О. Винокур наметил подход к биографии как к целостному тексту, внутренний механизм которого влияет на последующие интерпретации творческого ‘Х'У наследия «владельца биографии» . Современное литературоведение также проявляет большой интерес к биографическому материалу. Наиболее актуальными являются в настоящее время феноменологический и психоаналитический подходы к исследованию личности деятелей культуры, продемонстрированные в работах А. Эткинда, И. Паперно, А. Фаустова, Е. Созиной32 33. Несмотря на различие позиций, во всех исследованиях, обращающихся к биографическому материалу, очевидна установка на преодоление разрыва между автором и его произведением, желание услышать голос того, кто создал данный текст. В качестве соположенного художественному все активнее привлекаются материалы документальные: дневники, письма, записные книжки, свидетельства современников и т.д., - подвергающиеся не только традиционному сравнительно-историческому, но структуралистскому анализу, который позволяет выявить феномен увеличения контекстных 34 смыслов этих материалов за счет вовлечения исследователя в семиотические процессы . Личностно-психологический уровень позволяет выделить и описать роли Игрока, погруженные в реалии его действительной биографии, и, как следствие, выйти к определению устойчивых игр и их сценариев. Мы будем вести речь не столько о психологическом складе того или иного героя, но о тех его ролях, что поддаются реконструкции, будучи запечатлены в культурных формах мемуаров, дневников, писем и других документальных свидетельств самого персонажа и его современников. Хотя далеко не всегда получение удовольствия является прямой целью игры, но именно на этом уровне одной из важнейших «движущих сил», стимулирующих проникновение игровой стихии во внутренний мир персонажа, становится то «стремление к счастью», о котором писал В.
Вундт, философ и психолог начала 20 века34 35. На этом уровне игра обеспечивает, в основном, внутриличностную коммуникацию, выполняя функцию транслятора энергии. Как отмечал Ю. Лотман, «текст в канале «Я-Я» имеет тенденцию обрастать индивидуальными значениями и получает функцию организатора беспорядочных ассоциаций, накапливающихся в сознании личности. Он перестраивает личность, которая включена в процесс автокоммуникации» (.Лотман, 1992, 83). Игра, возникая в глубинах психики, кристаллизуясь в моделях «излюбленных» игр (термин Э. Берна),, отражается затем в творчестве и позволяет выйти к святая святых творца-игрока — к нерву его творчества и личности, к главной игре в его жизни. Поскольку мы уже обозначили необходимость постоянной рекурсии, без которой невозможно показать взаимовлияние поведения и рефлексии, человека и создаваемого им текста, то описание «игр» биографического уровня будет искаженным, если мы не включим сюда элементы рефлексии по поводу игр, предпринимаемые игроками культурного поля36. Для феномена игры осознание своих действий как игровых зачастую имеет определяющее значение для их квалификации. М. Бахтин указывал: «Если же пластически- живописные характеристики действия наличны в сознании самого действующего, то действие его тотчас же отделяется от нудительной серьезности своей цели, от действительной нужности, новизны и продуктивности осуществляемого, превращается в игру, вырождается в жест» (Бахтин, 2000, 12). Следовательно, само внимание субъекта к эстетической оформленности собственной деятельности способно изменить статус этой деятельности и дать иной ключ для интерпретации. 2 уровень: социокультурный. На этом уровне разворачиваются процессы взаимодействия «социальных ролей» участников культурного процесса. Здесь мы рассматриваем игры, возникающие при размещении актанта в социокультурной среде, анализируем ролевые позиции, которые он занимает, ведя образ жизни профессионального литератора (поэта, писателя, критика etc.). На данном уровне игра предстает одним из продуктивных способов культурной коммуникации.
Пользуясь методами дискурсивного анализа, можно говорить о том, что коммуникация происходит в «игровом мире», где маркированы время и пространство, а также описываемы культурные коды и правила поведения (сценарии, роли) участников игрового сообщества (партнеров по игре). Определим эти понятия. Понятие «ИГРОВОГО мира» вводит в активное употребление немецкий философ- феноменолог Э. Финк. С точки зрения анализа коммуникативных аспектов игровой деятельности, оно весьма продуктивно, ибо позволяет описывать внутренний мир игры как особую сферу деятельности, не прибегая каждый раз к оговоркам об «ином пространстве и времени». «Игровой мир не существует нигде и никогда, однако он занимает в реальном пространстве особое игровое пространство, а в реальном времени - особое игровое время. Эти двойные пространство и время не обязательно перекрываются одно с другим, один час «игры» может охватывать всю жизнь. Игровой мир обладает собственным имманентным настоящим. Играющее Я и Я игрового мира должны различаться, хотя и составляют одно и то же лицо. Это тождество есть предпосылка для различения реальной личности и ее «роли»» (Финк, 1988, 377). Понятие «игрового мира» представляется нам релевантным для анализа и на социокультурном уровне, и на следующем, экзистенциальнохудожественном. Способность пребывания в нем формируется в детстве (что в нашей методологии соответствует первому, психологическому, уровню анализа), однако игровые коммуникативные процессы там еще не являются настолько формализованными, чтобы эффективно использовать теорию коммуникации. Игры социокультурного уровня разворачиваются при наличии партнеров, поддерживающих реализуемую игровую стратегию. Партнеры вступают во взаимодействие, руководствуясь «приглашениями к игре», принятыми в данной эпохе. Правила поведения, которые неизбежно накладывает игра на своих участников и которые уводят их из-под диктата закона, могут складываться в сценарии. где за каждой позицией закреплена определенная роль37 38. В свою очередь, более мелкие составляющие могут быть описаны как единицы культурного кода эпохи или персонального мифа.
В любом случае, вхождение в игровой мир маркируется темпорально или/и пространственно. Поскольку Э. Финк рассматривает игру как один из экзистенциональных феноменов человеческого бытия, то процитированное выше определение игрового мира вполне соотносимо и с внутренним миром художественного произведения в качестве одного из его конкретных воплощений . На этом уровне мы анализируем тексты, содержащие в себе активную, нередко доминирующую, социальную составляющую: рецензии, критические статьи, программы и манифесты, письма, то есть тексты, в первую очередь адресованные современникам, сориентированные на участие в текущем литературном процессе. 3 уровень: экзистенциально- художественный (духовный). В этом разделе речь идет о значении определенного типа игры для судьбы фигуранта. Первым этапом работы здесь становится выявление «главной» игры в жизни и творчестве писателя. Здесь художник поднимается до роли творца собственной «вселенной» (игрового мира). В качестве объектов анализа мы избираем ту часть творческого наследия, для которой интерпретация ее «игровой составляющей» представляется органичной (что, впрочем, может не совпадать с собственно-авторским восприятием) и помогает выявить те грани художественного творчества, которые прежде оставались в тени, тогда как, на наш взгляд, они заслуживают дополнительного комментария. Текст на этом уровне в полной мере реализует свое значение показа «истины в явлении», о котором писал Кант. Финк и Гадамер рассматривали художественный текст как игру-представление и разрабатывали методологическую базу ее анализа, отмечая при этом, что игра «пользуется иллюзионистскими эффектами», но не бутафория составляет ее субстанцию; игра не собирается выдавать показное за реальность, но использует его в качестве средства выражения. «Нереальность игрового мира есть предпосылка для того, чтобы в нем мог сказаться некий «смысл», затрагивающий нечто такое, что «реальнее» так называемых фактов» (Финк, 1988, 386). «В нереальности игры выявляется сверхреальность сущности. Игра-представление нацелена на возвещение сущности» (Там же, 387). Чаще всего текст представляет собой сложное единство нескольких игровых стратегий, в числе которых игра-представление занимает большее или меньшее место, однако присутствует обязательно, ибо именно ей в большей мере свойственно то эстетическое оформление, которое делает игры достоянием культуры и позволяет воспроизводить их форму спустя длительные исторические периоды. Немаловажное значение при этом имеет и символика игры, снимающая противопоставление единичного и всеобщего. «В произведении искусства превращается в устойчивое, стабильное творение то, что еще не обрело твердых очертаний, что еще продолжает сохранять текучесть, так что вхождение в произведение искусства значит одновременно и возвышение над самим собой» (Финк, 1988, 323). Итак, каждый уровень описывает особую сферу функционирования игры в жизни и творчестве одного из деятелей Серебряного века. Решающим фактором при «распределении» текстов по уровням становится не их жанровая проблематика (как это происходит при традиционном литературоведческом подходе к игровой составляющей текстов), но сфера функционирования текстов, а также их проблематика. Так, объектами анализа на биографическом уровне становятся свидетельства современников (воспоминания, письма) и письма и дневниковые записи самих фигурантов. На СОЦИОКУЛЬТУРНОМ уровне представлены тексты критических статей, рецензий, манифестов, программные документы, письма и отзывы, то есть все то, что связывает деятеля культуры с современным ему течением литературной жизни. Художественно-экзистенциальный уровень, в первую очередь предполагает анализ художественных текстов, причем тех произведений, игровая составляющая которых до сих пор редко становилась предметом литературоведческих интересов в ракурсе своей игровой специфики. Однако эпоха Серебряного века накладывает свой отпечаток: художники с равной степенью убежденности занимались и художественным творчеством, и жизне- и миротворчеством. Поэтому текст в данном случае может представлять собой текст жизни, то есть объектами становятся уже не литературные произведения, но - миротворчество деятелей эпохи Серебряного века.
<< | >>
Источник: Граматчикова Наталья Борисовна. ИГРОВЫЕ СТРАТЕГИИ В ЛИТЕРАТУРЕ СЕРЕБРЯНОГО ВЕКА (М. ВОЛОШИН, Н. ГУМИЛЕВ, М. КУЗМИН). Диссертация На соискание ученой степени кандидата филологических наук. 2004

Еще по теме 3.3. Дискурс игры. Рекурсивная процедура: от человека к тексту, от текста к человеку.:

  1. Глава 7 ЧЕЛОВЕК И МИР КАК ТЕКСТ. ВАВИЛОНСКОЕ СТОЛПОТВОРЕНИЕ ЯЗЫКОВ
  2. Текст или дискурс
  3. Поэтический текст как риторический образец. «Текучесть» текста, заимствования и центоны
  4. Правильность текста и правильность корпуса текстов Откровения, вероисповедная ось Писания
  5. 3. Понимание текста как предмет филологической герменевтики Филологическая герменевтика - научная дисциплина, изучающая процессы понимания текста.
  6. Человек как предмет философии. Теории происхождения человека. Биологическое, социальное и психологическое в человеке
  7. Г. Музыкальные произведения с текстом и без текста, музыкально-драматические произведения.
  8. КОММЕНТАРИИ К ТЕКСТУ
  9. А. Тексты.
  10. Глава 3 ТЕКСТЫ ПОДЛИННИКА
  11. Канонизация христианских текстов
  12. ЛИТУРГИЧЕСКИЕ ТЕКСТЫ
  13. Текст письма
  14. Ч а с т ь     п е р в а я Субстанциальная сторона понимания текста