Компьютерная графика и анимация Е.Э. ХРАМЦОВА, О.А. СУСЛОВА, Н.Э. БАСИНА
ОСОБЕННОСТЬЮ ПРЕДЛАГАЕМОЙ ПРОГРАММЫ ЯВЛЯЕТСЯ ПЕРЕНЕСЕНИЕ акцентов с овладения инструментальными средствами собственно на творческий процесс, в основе которого лежит использование средств КГА.
Это позволяет вести занятия начиная с 1-го класса, а также успешно использовать ЭКС в проектной работе начальной и средней школы.Цель программы - формирование медиакультуры учащихся на основе творческой деятельности в эстетической компьютерной среде.
Задачи: Формирование представлений о гармонии в окружающем нас мире природы, людей, вещей. Развитие творческого мышления, творческих способностей ребенка средствами компьютерных технологий. Формирование навыков творческой деятельности в мультимедийной эстетической среде. Формирование отношения к компьютеру как инструменту для самовыражения и творческой самореализации.
Поставленные задачи реализуются через определенную последовательность взаимосвязанных и взаимообусловленных действий:
формирование представлений о звуке, цвете, линии, форме, фактуре, пространстве как основных составляющих окружающего мира, их свойствах через создание их образов на экране компьютера; расширение эмоционального опыта через постижение специфики законов, по которым строится произведение искусства, как законов гармонии окружающего мира; развитие способности к построению ассоциативных аналогий между образами действительности и звуковыми, пластическими, художественными образами в компьютерной реальности;
реализация ребенком своих ощущений, чувств и образов, выражение своих переживаний и ощущений через компьютерную графику и анимацию;
расширение социального опыта ребенка, познание своего Я, формирование интереса к чужому Я; развитие фантазии, образного, игрового мышления; формирование навыков интеллектуального моделирования (диссоциация и ассоциация воспринятых впечатлений, классификация, нахождение аналогий и т.д.; определение цели, построение идеального плана действий, выбор средств для ее достижения); формирование потребности в творческой деятельности; расширение пользовательских знаний, формирование и развитие умений, навыков выбрать необходимое программное обеспечение для решения поставленных задач.
Специфика программы
В основе программы лежит принцип познания ребенком материала от восприятия через эмоцию к ассоциации и анализу, а затем - к творчеству, поскольку «полный круг» деятельности творческого воображения завершается тогда, когда воображение воплощается или кристаллизуется во внешних образах, отмечал Л.С. Выготский.
Наилучшим стимулом для детского творчества является особая организация среды, которая побуждает потребности и создает условия для реализации возможностей.
В отличие от традиционно сложившегося подхода к овладению пользовательскими навыками работы на компьютере, когда прежде всего изучаются функциональные возможности конкретного программного обеспечения, а потом уже определяется, что именно можно сделать (какую задачу решить) с его помощью, данная программа реализуется через: формирование потребностей и возможностей через игровое пространство и игровой материал (см. Методические комментарии); овладение навыками использования конкретного программного обеспечения для реализации творческих потребностей.
Организационное и структурное своеобразие программы заключается прежде всего в том, что она реализуется, с одной стороны, в форме компьютерной игры, с другой - в форме урока. Правила или регламентация игры, иными словами, то, что направляет ход действования ребенка в игре, определяется ее структурой. Сценарий урока (игры) выстраивается педагогом (режиссером) согласно этой структуре. Это создает совершенно новый, более высокий интеллектуальный уровень взаимодействия ребенка с компьютером, основанный на эмоционально-смысловом восприятии и постижении игровой ситуации (см. Методический комментарий).
Занятия по данному курсу имеют комплексную структуру, включая как теоретический, необходимый для осознания последующих действий, так и практический (творческое погружение в тему) материал. Поэтому представленное в учебном плане его соотношение весьма условно и необходимо лишь для того, чтобы педагог мог более четко выстроить структуру занятия.
Повторение тем от класса к классу позволяет представить цикличность освоения
материала, его расширение и углубление в соответствии с накопленным опытом учащихся, их возрастными особенностями.
Структура урока имеет достаточно четко выраженные этапы и представляется следующим образом: й этап - организационно-подготовительный - представляет собой погружение в тему через совместную игру, обсуждение ситуации с последующей формулировкой задач и последовательных заданий; й этап - творческий - включает в себя индивидуальную работу учащихся, выполнение заданий на компьютере, создание творческого проекта; й этап - итоговый, - включающий просмотр и обсуждение полученных результатов.
Главная специфика урока компьютерной графики и анимации заключается в том, что он строится на основе технологии театральной педагогики:
действие протекает в определенном месте, времени, смысле, по определенным законам и правилам;
«взаимодействие педагог - ученик характеризуется ожиданием результата и адресовано конкретному психическому процессу в сознании ученика (мысль, воображение, память, чувство, воля, внимание и т.д.)»[10]; режиссура урока строится как цепочка педагогических событий.
В основе урока лежит эмоционально-смысловое восприятие педагогом и учениками педагогических событий, что предполагает: вхождение в ситуацию; проживание ситуации; постижение ситуации изнутри;
выстраивание своего отношения ко всему происходящему в данной ситуации, опираясь на свой эмоционально-чувственный опыт; анализ ситуации и рефлексия;
действие, адекватное данной ситуации, в компьютерной графике и анимации это рождение художественного образа и создание своей творческой работы.
В зависимости от содержания на занятии могут быть использованы не только игровые, но и аналитические, тренинговые ситуации и упражнения, которые могут комбинироваться и варьироваться в зависимости от конкретной педагогической задачи.
На уроке должен быть задействован весь механизм творческого воображения ребенка. Конечным результатом его деятельности в данном случае будет являться графический образ в компьютерной реальности, т.е. в компьютерном пространстве и времени. Таким образом, для ребенка открывается «особая область и пространство возможного, где происходит проблематизация и личностное самоопределение, развитие универсальных личностных качеств»[11], где можно моделировать и исследовать явления природы, мир людей и вещей.
Таким образом, с первого класса ребенок получает основы компьютерной грамоты, овладевает пользовательскими навыками. Происходит подготовка к освоению учащимися курса «Информатика» в среднем звене.
Еще по теме Компьютерная графика и анимация Е.Э. ХРАМЦОВА, О.А. СУСЛОВА, Н.Э. БАСИНА:
- «Виртуальная реальность», или Педагогические возможности игровой эстетической компьютерной среды в курсе «Компьютерная графика и анимация» Елена ХРАМЦОВА
- Введение в язык искусства О. СУСЛОВА, Н БАСИНА
- Эстетическая игра как метод занятий с детьми Наталья БАСИНА, Ольга СУСЛОВА
- Картографические анимации
- Предисловие к знакомству Наталья БАСИНА
- Театральная игра Н. БАСИНА, Е. КРАЙЗЕЛЬ
- Технологические графики
- Форматы пиксельной графики
- ГРАФИКА
- Растровая, векторная и фрактальная графика
- список ГРАФИКОВ
- СПИСОК ГРАФИКОВ
- CAD-технологии при обучении работе с графикой
- Определение кривой уравнением и функции графиком
- Алпатов М.В., Ростовцев Н.Н.. Искусство: Живопись, скульптура, архитектура, графика, 1987