3.2.3.4. Уход в виртуальную реальность/виртуальность
Уход в виртуальную реальность / виртуальность является типическим проявлением психологической защиты, называемой уходом.
Виртуальная реальность становится таким же модным термином, как когда-то "Эдипов комплекс", "экзистенция", "архетип", "образ мира" и т.д.
И не только в психологии, но и в культуре вообще. При этом довольно трудно выделить в них что-то общее. Так, можно обнаружить, по крайней мере, три типа явлений, претендующих на статус "виртуальных":1. виртуальные компьютерные миры, разнообразные кино- и телефильмы, главная отличительная черта которых - возможность взаимодействия с вымышленной "реальностью";
2. художественный вымысел и образы фантазии - книги, фильмы, живопись, а также сны и мечты;
3. реальность абстрактных понятий и категорий, которым не всегда соответствуют реальные физические процессы.
Общее в этих явлениях то, что все это субъективные модели реальности, в одном случае существующие в виде материального воплощения (компьютерные модели и графики), в другом - в виде недоступного для внешнего наблюдения субъективные образы (сон, фантазии) в третьем - в виде научных конструктов и понятий.
Р. Лифтон и Э. Ольсон пишут о том, что моделирующая способность, которой обладает психика, с одной стороны, отражает существующую объективную реальность, с другой стороны - формирует ее психическую модель, которая относительно независима от первой, поскольку существует вовне и воспринимается как самостоятельный объект.
Будучи производным психики, психические модели так же предстают, являются психике, как и объективный мир. Иной раз психика делает это различие между объективной и виртуальной реальностью, между фактом и фантазией, но иногда нет.
Интернет, психотронное оружие, компьютерные игры - все это буферная реальность, предохраняющая личность от прямого соприкосновения с человеческой реальностью, опосредующая контакт с миром (в том числе и социальным).
Одно и то же явление может выступать в разных функциях и относиться к разным сферам виртуальной реальности. Новые интерактивные формы кино, литературы, допускающие вмешательство наблюдателя в сюжет, переводят эти явления из класса "виртуальной виртуальности", чистого вымысла в класс "виртуальной реальности", вымысла, который можно "пощупать руками", в который можно физически перенестись. Переход виртуальной реальности в реальную реальность (управление виртуальной моделью космического корабля, химическим процессом) повторяется в точности как с реальными предметами.Одним из видов виртуальных защитных механизмов является уход от неприятностей, существующих в реальной жизни, с помощью средств воображения. Воображение проявляется в различных формах, в частности - фантазии и мечты, которые и осуществляют идеальное преобразование объективной реальности, переосмысления образов, ситуаций.
Включение в виртуальную реальность рассматривается с различных позиций и предполагает выполнение ряда функций:
" преодоление интрапсихического конфликта, вызванного глубинными причинами, которые лежат либо в области семейных отношений, отношений со сверстниками, внутриличностным конфликтом;
" защитный механизм личности, так как, погружаясь в виртуальную реальность, человек как бы защищает себя от каких-то проблем, тревоги, комплексов; средство компенсации неудач. Именно виртуальный мир дает ту свободу действий, свободу выражения мыслей, чувств и эмоций, которые в реальной жизни зачастую не всегда возможны;
" защитой сознания от напряжения, тревоги и т.д. в виртуальном мире бывает более "наглядна".
Яркие, неожиданные ситуации виртуального мира становятся и привлекательнее, и реальнее тусклой повседневности. Защитные механизмы, построенные на фантазии, мечте ("воздушные замки") отличаются наибольшей пассивностью субъекта, плохой адаптированностью к социальным условиям. Основными разновидностями этого являются:
1. Виртуальные достижения. Субъект придумывает для себя достижения в тех проблемах, которые он не может решить в жизни.
Например, отвергнутый группой сверстников подросток воображает себя известным актером, приехавшим в свой город, и все его бывшие обидчики умоляют дать автограф, прийти в гости, "помочь достать" билет на его выступление и пр. Основной недостаток - отсутствие дальнейшей реальной деятельности, наличие фантастической удовлетворенности.
2. Виртуальная идентификация - отождествелние себя с великим человеком или персонажем - героем битв, мужества и красоты или "великим мучеником", связанные с фантастическим избавлением от ситуации.
Причиной погружения в виртуальную среду может быть некая психотравмирующая ситуация (потеря близкого человека, работы, семьи и т.д.).
Еще по теме 3.2.3.4. Уход в виртуальную реальность/виртуальность:
- Виртуальная реальность
- Развитие технологий виртуальной реальности
- создании и эксплуатации виртуального банка информационных ресурсов. Разработка модели виртуального маршрута и маршрутизации информационных ресурсов
- «Виртуальная реальность», или Педагогические возможности игровой эстетической компьютерной среды в курсе «Компьютерная графика и анимация» Елена ХРАМЦОВА
- Глава 2 ВИРТУАЛЬНОСТИ
- 2.4 Менеджмент виртуального эталона
- Виртуальные деньга
- Глава 2. Виртуальности
- 2.3 Требования соответствия виртуального эталона и его погрешности
- НАСТУПЛЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ ЭРЫ
- Виртуальность сосуществования
- Виртуально-реальностные изображения
- Виртуальность «розовой» России
- Глава 2. ИНТЕРНЕТ И ПРАВО ВИРТУАЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА: ВОПРОСЫ ТЕОРИИ И ПРАКТИКИ
- Виртуальность политических решений
- Возможные методы виртуальной системы обучения
- Память как виртуальное сосуществование
- 2.2.5 Способы представления единичных показателей качества виртуального эталона