загрузка...

Понятие о мультимедиа

  Слово «мультимедиа» или словосочетания «мультимедиа-произведение», «мультимедиа-технология» встречаются в разговорной лексике чрезвычайно часто, но не всегда правильно и без четкого понимания сути этих терминов. И причина этого не в том, что термин англоязычный, не нашедший точного и короткого адекватного русского определения, а в том, что даже в англоязычной литературе сами носители языка называют этот термин неудачным определением (ill-defined). Поэтому попытка дать определение понятию «мультимедиа» приводит в лучшем случае к чему-то длинному и непонятному типа «новый способ коммуникации, включающий в себя синергию между звуком, образами и текстом» и в худшем — к малопонятному термину «многосреда». По этой причине интереснее взглянуть на такое явление, как «мультимедиа» в историческом плане и рассмотреть перспективы его развития и использования.
Важно отметить, что понятие «мультимедиа» в настоящее время используется даже людьми искусства — художниками, музыкантами (особенно теми, кто применяет в своем творчестве компьютеры). Термин этот ведет свое происхождение из истории развития информатики и напрямую связан с компьютерными технологиями. Например, прогноз погоды, который мы регулярно видим на экране телевизора, обильно снабжен элементами анима

ции, возможно созданных с помощью того же компьютера, никому не приходит в голову назвать «мультимедиа». А тот же прогноз, с теми же элементами «оживления» различных природных явлений, но полученный посредством Интернета и просмотренный на мониторе компьютера, большинством однозначно будет классифицирован как «мультимедиа».
На раннем этапе развития компьютерной индустрии человек видел на экране монитора или печатающего терминала только цифры и буквы. Такая информация относилась к семиотическому (знаковому) типу и была обращена лишь к одному способу восприятия — вербальному. Этот способ передачи информации, в противоположность «мультимедиа», можно было бы назвать «мономедиа». После появления в компьютерах оборудования для записи и воспроизведения звука появилась возможность воздействовать на совсем другие органы чувств и расширилось количество способов передачи информации.
Следующий шаг — появление возможности передачи графического изображения в виде картинок, уже апеллировало к образному восприятию, а возможность воспроизведения движущегося изображения подключало к восприятию информации почти все органы чувств.
В настоящее время мало задействованными «каналами передачи информации» остаются разве лишь органы обоняния. Даже воздействия на органы осязания и вестибулярный аппарат человека с успехом применяются при использовании экспериментальных костюмов виртуальной реальности.
Таким образом, воспроизведение разного типа информации, обращенной к различным органам чувств и способам восприятия, и явилось попыткой, может быть и не совсем удачной, обозначить термином «мультимедиа», в противоположность раннему знаковому «мономедийному» способу общения человека и компьютера.
Рождение первого «мультимедийного» компьютера относят к 1984 г. Это был компьютер с графическим интерфейсом. Компьютер получил известное всем в дальнейшем название Macintosh и был изготовлен фирмой Apple Computer, выпускавшей до этого первые в мире популярные персональные компьютеры — Apple и Apple II. Впервые массовый пользователь получил возможность общаться с компьютером не только с помощью клавиатуры, но и поразившей всех «мыши». Вместо букв на черном экране пользователь увидел «иконки» (закладки), изображающие объекты операционной системы: мусорную корзину; папки, выдвигающиеся наподобие ящиков письменного стола; строки меню; символизирующий человеческую руку курсор.
С тех пор термин «графический интерфейс пользователя (GUI)» прочно занял свое место в лексиконе компьютерной индустрии, а использующие графику компьютеры сделали возможным массовое их распространение. Создание графического интерфейса стимулировало развитие средств графического отображения. Спустя несколько лет появились цветные графические мониторы (EGA, VGA, SVGA) и изображение стало еще более реалистичным. Вслед за Macintosh возникли и другие, основанные на графическом интерфейсе, операционные системы. Они позаимствовали основные принципы работы с графическими элементами интерфейса у Macintosh, что послужило даже основой для скандалов и судебных разбирательств. Но для массового пользователя графический интерфейс по сегодняшний день не имеет альтернативы, и поэтому практически все современные операционные системы используют его и непрерывно совершенствуют.
Одновременно с развитием средств отображения графической информации происходило и развитие средств передачи звуковой информации. Вначале только компьютеры Macintosh имели встроенные средства воспроизведения звука. Но постепенно требования пользователей заставили и других производителей компьютеров наладить как массовый выпуск звуковых плат, так и компьютеров с предустановленными звуковыми возможностями.
И наконец, в 1989 г. компания Apple Computer, ставшая признанным лидером компьютерных новшеств, приступила к разработке технологии, позволяющей просматривать на экране компьютера движущееся изображение, названное «цифровым видео», вместе со звуковым сопровождением. Эта технология, выпущенная в свет в 1991 г. под названием QuickTime, и стала фундаментом явления, получившего широчайшее распространение под названием «мультимедиа».
Появление технологии QuickTime произвело огромное впечатление на широкую публику. Компьютер приобрел свойства телевизора и привлекательность его для массового пользователя возросла необычайно. Но если для обычных пользователей QuickTime означает лишь средство для просмотра конечного продукта — в основном различных мультимедиа-компакт-дисков (CD-ROM), то для специалистов — это в первую очередь набор стандартов и форматов, т. е. основа для производства цифрового видео, звука, анимации, графики — всего того, что по-английски называется media content. В последнее время также часто употребляется и еще один термин digital art — художественное творчество с использованием цифровых технологий.
Выдающуюся роль в популяризации идей «мультимедиа» и внедрении ее в массы сыграла корпорация Microsoft и ее операционная система Windows. Microsoft не отвергает, но и не повторяет программные разработки компании Apple Computer, а предлагает свои альтернативные решения по созданию стандартов и форматов «мультимедиа». Учитывая огромное влияние корпорации Microsoft на мировую компьютерную индустрию, несомненно, что в ближайшие годы многие решения в области «мультимедиа» будут приниматься с учетом мнения этой компании.
Еще одной идейной предпосылкой, слагающей фундамент появления мультимедиа, считают концепцию организации памяти «МЕМЕХ», предложенную в 1945 г. американским ученым Ванни- вером Бушем. Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядковому номеру, индексу или по алфавиту). Заложенная в ней идея нашла свою замечательную компьютерную реализацию и развитие в виде гипертекста, что явилось основой для создания гипертекстовых и мультимедийных систем.
Гипертекст можно представить как разбитую на группы информацию, соединенные ассоциативными (смысловыми) связями. Если значительная часть комбинируемой на основе гипертекста информации не является текстовой (связываются графика, звук, видео, анимация), то конечный продукт в этом случае часто называют гипермедиа (например, в атласных информационных системах — см. 5.3). Популярность идеи гипертекстовой организации информации заключается в ее простоте и соответствии процессу мышления. И поэтому практически любой мультимедиа-продукт в настоящее время обязательно содержит те или иные черты гипермедиа.
На начальной стадии своего развития «мультимедиа» не признавалась профессионалами. Сейчас напротив, трудно представить себе профессиональный персональный ПК без развитых средств мультимедиа. Уже в 1990 г. 12 ведущих фирм, представляющих совет по маркетингу продуктов мультимедиа, разработали спецификацию МРС (Multimedia Personal Computer), а в 1995 г. был принят стандарт МРС-3, который определяет минимальную базовую конфигурацию компьютера, на котором возможно воспроизведение мультимедиа-продуктов.
В России мультимедиа появилась примерно в конце 80-х годов, но не использовалась на домашних компьютерах ввиду их ограниченного количества, а применялась в основном специалистами-энту- зиастами. Поэтому в газетах и журналах тех лет редко встречались статьи о мультимедиа. Но уже в 1993 г. многие начали понимать важность этого явления и осознавать ту роль, которую технологии мультимедиа предстояло сыграть в 90-е годы. Стали создаваться коллективы разработчиков мультимедиа-систем и конечных продуктов мультимедиа и появились потребители таких систем и продуктов.
В феврале 1993 г. состоялась конференция, на которой обсуждалось положение дел в области мультимедиа в России и перспективы развития этого нового направления. Годом начала бума домашнего мультимедиа на российском компьютерном рынке можно назвать 1994 г.
Немногим ранее, в 1992 г., Министерством образования РФ (тогда Госкомвуз России) была развернута первая межвузовская научно-техническая программа «Мультимедиа технологии» и создана первая профессиональная инфостудия «ЭКОН», в которой были разработаны первые российские мультимедиа-продукты. В 1995 г. начат второй этап — программа «Мультимедиа в образовании», объединившая уже около двадцати коллективов из крупнейших университетов и научных центров, работу которых координировал Республиканский мультимедиа-центр (РМЦ). В результате этой деятельности были выполнены десятки законченных разработок, которые представлялись на международных и российских выставках и специализированных тематических конференциях. В том числе на крупнейших в мире CeBIT в Германии, Comdex Fall в США, МШа во Франции, ED-Media в Канаде и Австрии, Worldclidac в Швейцарии и др. Многие отечественные мультимедиа-продукты издаются в других странах.
В силу того что понятие мультимедиа является достаточно емким, в настоящее время используются три различных понимания этого термина: мультимедиа как идея, т.е. способ хранения, организации и передачи информации различного типа; мультимедиа-оборудование, которое позволяет работать с информацией различной природы и доставлять ее потребителю; мультимедиа-продукт, т.е. продукт, составленный изданных всевозможных типов, объединенных некоей общей идеей и представляющий интерес для пользователя.
Согласно приведенному выше делению удобно рассмотреть понятие мультимедиа с этих точек зрения.
Мультимедиа как идея. Мультимедиа-контент (цифровое представление медиа-данных) формируется на основе различных типов данных. Достаточно условно, но согласно установившемуся представлению, мультимедиа-контент можно представить как синхронизированное объединение двух потоков данных: видеоряда и аудиоряда.
Видеоряд состоит из следующих основных элементов данных: Текст. В мультимедиа-продуктах текст по прежнему играет основную роль при передаче потребителю семантической информации (мультимедиа-киоски, справочники, энциклопедии, электронные учебники и т.д.). Различают текст форматированный и неформатированный. Форматированный текст более выразительно передает содержание мультимедиа-документа за счет использования различных способов изображения текстового материала, но требует в несколько раз больше места для своего хранения в отличие от неформатированного текста. В сравнении с другими типами медиа-данных текст является самым простым типом и требует наименьших ресурсов для своего хранения. Статичные изображения (still images). К этому типу данных относятся: цифровые фотографии, отсканированные изображения, изображения, подготовленные в графических редакторах. Метод, используемый для представления (хранения) изображения, называется форматом. В настоящее время существует более сотни форматов, что создает значительные сложности при одновременном их использования в одном мультимедиа-продукте. Большинство форматов допускают их взаимное преобразование без искажения информации. Статичные изображения могут требовать для своего хранения значительные объемы на носителе данных. Так, например, полноцветное изображение размером 640 х 480 точек занимает около 1 Мб. По этой причине большинство форматов предусматривают хранение изображений в сжатом виде, что уменьшает требуемый объем хранения в несколько раз. Анимация. Под анимацией обычно понимают последовательный показ рисованных статичных изображений. Каждое такое изображение называется кадром. Если изображения в соседних кадрах не сильно отличаются друг от друга, а частота показа кадров составляет 15 кадров в секунду или более, то в силу особенностей зрения человека создается иллюзия непрерывной смены изображения. Живое видео/кино (life video, movie). Живое видео по сути очень похоже на анимацию, но источником изображения являются объекты реального мира. Изображения фиксируются с помощью специального оборудования, например видеокамеры, и преобразуются в цифровой формат. Для нормального восприятия человеком живого видео требуется частота показа 24 (кино)/25 (телевидение) кадров в секунду. Хранение и обработка видео требуют значительных ресурсов. Так, например, цифровое представление 1 секунды видео с разрешением 640 х 480 занимает около 22 Мб и требует от компьютера, соответственно, такой же скорости передачи и обработки. Даже современные DVD-диски вместимостью 4 Гб в этом случае позволяют хранить всего 3 минуты видео. Видео, сравнимое по качеству и разрешению с телевизионным изображением, требует еще больших ресурсов (более 30 Мб/с). Ни один современный персональный компьютер (ПК) не в состоянии справиться с такой работой. По этой причине видеоданные всегда хранятся и передаются в сжатом виде. Средство, используемое для сжатия видео, называется кодеком (codec). Кодек является аналогом формата для статичных изображений. С ростом быстродействия ПК многие кодеки реализованы в виде программ и не требуют специального оборудования. В настоящий момент насчитывается более 30 типов различных кодеков. Методы сжатия видеокодеками основаны на следующих основных принципах: уменьшение количества информации за счет снижения качества (удаление несущественных деталей, сглаживание переходов, уменьшение количества цветов и т. д.); хранение только изменений от кадра к кадру, а не кадра целиком; сжатие данных внутри каждого кадра и т.п. За счет использования кодеков достигается сжатие видео в несколько раз. Так, например, кодеки MPEG-2 и MPEG-4 позволяют поместить фильм продолжительностью 1,5 ч с приемлемым качеством на стандартном CD вместимостью 650 Мб. Двухмерная (sprites) и трехмерная (tween) анимации. Идея этого метода заключается в том, что результирующее изображение каждого кадра создается «на лету» программными средствами. Вся изобразительная сцена состоит из небольших объектов (спрайтов). Каждый спрайт является рисованным или синтезированным изображением. Движение и преобразование спрайтов определяет управляющая информация, которая задается посредством табулированных данных или с помощью математических функций. Достоинство данного метода заключается в малом количестве данных, требуемых для создания продолжительных отрезков видеоизображения. Виртуальная реальность. Этот тип данных позволяет описать объекты трехмерного мира и их взаимное расположение. Изображение генерируется «на лету» на основе описания трехмерных объектов и интерактивного взаимодействия с пользователем.
Аудиоряд включает следующие основные элементы: Оцифрованный звук (wave). Данный тип данных является цифровым эквивалентом аналоговой формы звука (электрического сигнала в усилителе или изменяющегося во времени давления воздуха, действующего на барабанную перепонку уха человека). Процесс оцифровки звука (дискретизация) состоит из последовательной фиксации амплитуды аналогового сигнала через определенные промежутки времени. Качество оцифрованного звука определяется следующими тремя параметрами: 1) частотой дискретизации (количеством отсчетов в секунду); 2) разрешением (количеством бит информации, выделяемым для фиксации амплитуды); количеством звуковых каналов. Чем выше частота дискретизации и выше разрешение, тем качественнее оцифрованный звук, но и количество ресурсов, требуемых для его хранения, также больше. Стандартное значение этих параметров для музыкального CD: частота дискретизации — 44100 отсчетов в секунду, разрешение — 16 бит (65 536 возможных значений амплитуды), количество звуковых каналов — 2 (стерео). Например, 10 с оцифрованного звука в этом формате занимают 1,7 Мб. Для уменьшения хранимого объема звука, по аналогии с видеоизображениями, используются аудиокодеки. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) — цифровой интерфейс музыкальных инструментов. Принципиально другой тип звуков. Здесь звуки музыкальных инструментов и звуковые эффекты синтезируются электронными синтезаторами. Сами MIDI-данные содержат всего лишь управляющую информацию для синтезатора звуков: тип инструмента, высоту звука, длительность звука и т.д. MIDI-звуки включают музыку (одно- и многоголосую) и звуковые эффекты, в том числе не имеющие естественных аналогов. Достоинство MIDI-данных — небольшой объем.
. Синтезируемый звук. Звуки и звуковые эффекты, создаваемые «на лету» на основе математических методов и библиотек образцов звуков. Примером может служить синтез речи, хотя в настоящее время успехи в этой области являются относительными.
Мультимедиа-оборудование. Практически все периферийное оборудование современного ПК можно отнести к разряду мультимедийного, поскольку оно участвует в отображении, обработке или подготовке медиа-данных. Кратко перечислим основные устройства периферийного оборудования. Устройства хранения. Устройства этого типа предназначены для хранения мультимедиа-данных. Информационный носитель в этих устройствах отличается большой вместимостью и низкой стоимостью единицы информации. Основные устройства такого типа CD и DVD. Оба типа устройств относятся к классу оптических, в которых информация на съемном носителе кодируется посредством чередования отражающих и не отражающих свет участков. Для считывания информации применяется инфракрасный лазер и оптический датчик отраженного света. Устройства этого типа выпускаются как только для чтения, так и для чтения и записи. Вместимость CD составляет 700 Мб, DVD — 4 Гб и более. Видеокарты. К устройствам данного типа относятся устройства захвата и оцифровки видеосигнала (capture devices), TV-тюнеры, преобразователи сигналов VGA-TV, MPEG-проигрыватели. Устройства захвата и оцифровки принимают видеосигнал от видеомагнитофона, телевизора или видеокамеры, производят дискретизацию сигнала и позволяют сохранять отдельные кадры на жестком диске. Дорогие устройства этого класса содержат встроенный кодек, что позволяет им сжимать поступающий сигнал и сохранять всю видеопоследовательность на диске в реальном времени. TV-тюнеры преобразуют аналоговый телевизионный видеосигнал, поступающий по сети кабельного телевидения или от антенны и позволяют просматривать телевизионные программы на экране монитора. Преобразователи VGA-TV изменяют изображение, подаваемое на экран монитора, в аналоговый телевизионный сигнал, пригодный для ввода в телевизионный приемник. MPEG-npo- игрыватели позволяют воспроизводить видеоизображения (фильмы), записанные на DVD в формате MPEG, а также выводить видеосигнал на телевизионный приемник.
Звуковые карты. Эти устройства предназначены для ввода, вывода и обработки аудиосигнала. Современная звуковая карта содержит следующие основные компоненты: микрофонный усилитель; аналого-цифровой преобразователь (АЦП) входных аналоговых звуковых сигналов в цифровую форму; аппаратно-реализованные кодеки; цифроаналоговый преобразователь (ЦАП) цифрового звука в аналоговый сигнал для вывода на внешние устройства; стереофонический выходной усилитель; синтезатор музыкальных звуков, удовлетворяющий стандарту MIDI; цифровой сигнальный процессор DSP (или расширенный сигнальный процессор ASP) для воспроизведения ряда специальных звуковых эффектов (объемный звук, эхо и т.д.).
Мультимедиа-продукт. Создание любого мультимедийного продукта включает несколько этапов: разработка идеи мультимедийного продукта. Начальный этап, на котором определяется назначение продукта, круг потребителей, исследуется рынок аналогов, формируется состав разработчиков; создание сценария. Детальная проработка сюжета, отдельных элементов медиа-данных и связей между ними; создание макета. Этап «обкатки» будущего мультимедиа-продукта. Связывание различных разделов медиа-данных на работающем макете, уточнение сценария, «проигрывание» различных сюжетов использования продукта; подготовка материала. На этом этапе производится окончательный сбор и обработка материалов в соответствии с требованиями сценария и макета. Этап может быть достаточно дорогостоящим, поскольку к работе могут привлекаться профессиональные дизайнеры, художники, кино-, фото-, звукооператоры, возможно приобретение или аренда профессионального оборудования; техническая реализация проекта — окончательная реализация мультимедиа-продукта и его подготовка к изданию.
Техническая реализация проекта, т.е. создание полноценного мультимедиа CD или DVD, может оказаться достаточно трудоемким и длительным процессом. На данном этапе очень важно выбрать ту среду разработки, которая наиболее полно отвечает поставленной цели, поскольку неверно выбранное решение обязательно приведет к потере времени и средств.
Не вдаваясь в подробности, можно утверждать, что существуют два основных способа создания мультимедийного приложения: использовать специализированные средства разработки или поручить эту работу программистам для создания мультимедийного приложения с «нуля». Если речь идет о презентации, то второй способ является слишком медленным и дорогостоящим и выбор однозначен в пользу специализированных средств подготовки. В остальных случаях возможны оба варианта. Наилучшим решением часто является применение готового пакета и расширение его возможностей за счет использования языков программирования, но такое решение возможно не для всех специализированных пакетов.
Большую часть мультимедийных продуктов можно отнести к одной из следующих категорий: Web-приложения; презентации; прототипы приложения;
. обучающие программы; гипертекстовые/гипермедийные приложения; игры.
За исключением последнего пункта для остальных категорий приложений в большинстве случаев можно подобрать подходящий специализированный пакет.
Вследствие быстрого развития мультимедийных технологий и увеличения к ним интереса со стороны непрофессионалов в области мультимедиа (создание малотиражной продукции рекламноинформационного характера, каталогов, справочников, презентаций) на рынке появилось большое количество специализированных систем, позволяющих этой группе людей быстро и просто создавать мультимедийные приложения. Такие системы получили специальное название — авторское средство разработки или авторская система.
Обычно для разработки интерактивного мультимедийного приложения с использованием авторской системы требуется значительно меньше времени и средств, чем с использованием средств программирования. Однако на подготовку мультимедиа-материала (текста, аудио- и видеоряда) авторская система не влияет и выигрыш во времени при подготовке конечного продукта получается за счет ускоренной компоновки материала и организации связей.
Для классификации авторских систем используется понятие авторской метафоры — методологии, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Наиболее полной классификацией авторских систем в настоящее время является классификация, предложенная Джеми Сигларом и выделяющая восемь типов авторских систем, использующих следующие метафоры: язык сценариев (Scripting Language); изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control); кадр (Frame); карточка с языком сценариев (Card/Scripting); временная шкала (Timeline); иерархические объекты (Hierarchical Object); гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage); маркеры (Tagging).
Приведем краткую характеристику каждого типа авторских систем.
Язык сценариев наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот объектно-ориентированный язык программирования с помощью специальных операторов описывает взаимодействие элементов мультимедиа: расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию аудио- и видеопотоков и т.д.
Использование данного метода несколько увеличивает период разработки (требуется относительно большое бремя на изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Примеры систем, основанных на языке сценариев: Ten Core Language (фирма Computer Teaching); Media View (фирма Microsoft).
Изобразительное управление потоком данных обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа — палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами. Наиболее развитые пакеты этого типа, такие как Authorware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.
Главное достоинство этого метода состоит в том, что он позволяет ускорить работу над дизайном приложения. Вся работа сводится к перемещению пиктограмм из палитры на бланк страницы и заполнению связанных с ними диалоговых окон, определяющих поведение объектов и их связь с другими компонентами проекта.
Применение авторских систем этого типа — наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, подобных программам машинного обучения и мультимедийным киоскам.
К системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных, относятся: Authorware (фирма Macromedia); IconAuthor (фирма Aim Tech); TIE (фирма Global Information Systems).
Калп подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette), однако связи между пиктограммами могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, отличаются высокой скоростью исполнения. Самые развитые программы такого рода позволяют использовать для описания сценария компилируемые языки.
К системам, основанным на кадре, относятся: Quest (фирма Allen Communication); Ten Core Producer (фирма Computer Teaching); CBT Express (фирма Aim Tech).
Карточка с языком сценариев — мощный по своим возможностям (через включенный язык сценариев) метод, требующий точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений. Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а самые развитые из них позволяют большинство объектов, включая графические элементы, создавать внутри самой системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу.
Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев — невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. Наилучшее применение для этих авторских систем — подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.
Примеры систем, основанных на карточке с языком сценариев: HyperCard (фирма Apple Computer); Multimedia ToolBook (фирма Asymetrix).
Временная шкала — по структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе этого метода похожа на звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются на различных горизонтальных «дорожках» с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются «труппа» (cast) — набор объектов и партитура (score) — покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Основное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ.
Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью реализации дополнительных функций (таких как гипертекст) через модули типа DLL. Их основной недостаток — сложность освоения языка сценариев.
К системам, основанным на временной шкале, относятся: Director (фирма Macromedia); Power Media (фирма RAD Technologies).
Наиболее известная система, построенная по данному методу и являющаяся самой популярной авторской системой мультимедиа, — Macromedia Director. С ее помощью разрабатываются достаточно сложные коммерческие приложения и даже компьютерные игры.
Иерархические объекты — здесь, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Метод достаточно сложен для новичков, но благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта позволяет реализовать достаточно сложные и развитые сюжеты. Системы этого типа имеют довольно высокую стоимость и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.
К системам, основанным на иерархических объектах, относятся следующие: mTropolis (фирма mFactory); New Media Studio (фирма Sybase); Fire Walker (фирма Silicon Graphic Studio).
Гипермедиа-ссылки. Метафора этого метода подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами, однако ей недостает визуального представления связей. Авторские системы, построенные по этому методу, весьма просты в освоении.
При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу «Карточка с языком сценариев», но более гибки.
К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся: HyperMethod (фирма Prog. Systems AI Lab); Formula Graphic (фирма Harrow Media).
Маокеоы (теги). Системы на базе маркеров используют специальные команды — теги в текстовых файлах (например, SGML/ HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. Активно используются для подготовки Интернет-страниц.
К системам, основанным на маркерах, относятся: WebAuthor (фирма Quarterdeck); FrontPage (фирма Vermeer); HoTMetaLPro (фирма SoftQuad);              . Adobe PageMill (фирма Adobe).
Применения мультимедиа. Заметим, что в экологии и географии мы давно сталкивались с элементами того, что сейчас стали называть мультимедиа. Так, в атласах карты сочетались с пояснительным текстом, графиками, фотографиями и другими элементами, хотя естественно, что использование звука, анимации изображений и фильмов вывело нас на качественно новый уровень комп- лексирования различных возможностей характеристики пространственных явлений. Неудивительна поэтому и большая доля работ в области мультимедиа, которая связана с проектами создания электронных атласов [C.Armenakis, Е. М. Siekierska, 1991; J.-L.Raveneau, М. Miller, Y. Brousseau, C. Dufour, 1991; F. Ormeling, 1993; E. M. Siekierska, 1993 и др.].
Из других географических сюжетов [В.С.Тикунов, 1995] наиболее очевидны политико-географические исследования, когда анализ результатов выборов при многопартийной системе ведется не только на основе серий карт, характеризующих проценты голосов, поданных за ту или иную партию, но и дополняется картографическим фильмом — как менялось поведение электората во времени перед выборами. Весьма полезно для анализа отображение корреляций между степенью активности партии в том или ином регионе и количеством поданных за нее голосов. Для ознакомления с широким спектром партий целесообразно создание фонда программных положений каждой партии, которые могут озвучиваться в виде дикторского текста. Легко получить серию фотографий лидеров партий с их краткими биографическими сведениями. Полезно хранить также фрагменты программных выступлений. Для этого удобно использовать специальное меню в виде карты страны с пунсонами городов и указанием дат, где происходили важные для партии события. Подведя курсор к этому месту и указав временной срез, когда происходило событие, на экране дисплея воспроизводятся фрагменты фильма о нем, состав задействованных политиков с фрагментами их выступлений, принятых постановлений, документов и т.д., озвученных в виде дикторского текста.
Обратимся к другой сфере исследований — финансовому рынку. Так, например, существуют информационные системы котировок акций компаний на биржах и внебиржевом рынке. Здесь весьма полезно в виде таблиц и графиков иметь перед глазами их курсовую стоимость за какой-то промежуток времени. Характеристика компаний (виды деятельности, уставной капитал, характеристика, балансовая стоимость, их оценка независимыми экспертами и т.д.) может быть сообщена в виде текста. Пригодятся также копии наиболее важных публикаций прессы.
Нечто похожее подойдет и для банков. В этом случае показывается размещение сети банков на фоне карты города с характеристикой, например, депозитных процентных ставок (по вкладам), сроков прохождения платежей, спектра банковских услуг, условий кредитования, обменных курсов покупки и продажи валюты на текущий день, графики их изменений за последний месяц, а в качестве звукового сопровождения может быть использована информация об уставном капитале банков, их учредителях и т.д.
Еще большие возможности предоставляет мультимедиа для обеспечения туризма на всех уровнях, начиная с международного и заканчивая краеведением. Для ознакомления со страной в целом полезна ее общегеографическая характеристика и просмотр серий карт, фотографий наиболее примечательных и исторических мест. Рекомендации экспертов по выбору маршрутов, оценки стоимости туров, предлагаемых разными компаниями, могут дополнять характеристику стран в виде текста.
Прототипом таких систем можно считать широко известный пакет PC GLOBE, представляющий сведения о населении, экономике, флаге, гербе, гимне каждой страны. Добавив музыкальное сопровождение характерными для страны мелодиями, дикторским текстом о наиболее важных исторических событиях, а также о современной политической и экономической ситуации, мы получаем систему гораздо более привлекательную для широких масс населения.
Информация о наиболее примечательных местах, зданиях, церквях, памятниках природы, живописных ландшафтах в виде фотографий может сопровождать просмотр карты региона или города. Не лишними будут базы данных о гостиницах, автозаправках, ресторанах и других объектах, связанных с туризмом. Причем звуковое сопровождение может быть представлено не только текстами, но и музыкой или, например, звуками падающей воды на фоне фотографии водопада.
Перспективы мультимедиа в географии и экологии. Уровень обучения поднимется на качественно иной уровень, когда наряду с традиционным учебником появится и электронный, позволяющий в соответствующих разделах просмотреть фильм, например, о механизме схода лавин и селей, оползней, увидеть различные формы рельефа как трехмерные изображения под разным углом зрения, самостоятельно наметить и мгновенно получить профиль или разрез для характеристики геологического строения территории. Студенты-биогеографы смогут идентифицировать фотографии птиц с их голосами, упорядоченными по зонам их обитания, характеризуемых в виде карты. Более того, в перспективе откроются и новые возможности воздействия на органы обоняния и осязания, о чем впервые упомянул Р. Ф. Тейлор в своей работе [D. R. F. Taylor, 1991. — Р. 7J. Изучая лекарственные растения, биогеографы смогут не только просмотреть карты их ареалов, но и прослушать лекцию об их свойствах, просмотреть их фотографии, а также уловить запах валерьяны, мяты или ландыша, которые создаются специальными распылителями и достаточно быстро ликвидируются мощными вентиляторами.
Набор перечисленных сюжетов может быть легко расширен и видоизменен, причем здесь найдут свое применение и пока еще мало используемые средства когнитивной или познавательной графики, наталкивающей на постановку или решение каких-либо содержательных задач. Это могут быть не только специальные те

матические карты, но и «мысленные карты», анаморфозы и др. Так, для развития сети туристических маршрутов весьма полезен анализ «коллективного мнения» об атрактивности регионов или стран, сложившегося в представлении тех или иных групп населения.
Большое количество сюжетов таких карт: экономических, политических предпочтений, оценок состояния окружающей среды в США по мнению студентов из штата Иллинойс или предпочтительности жизни в странах Европы с точки зрения шведов, итальянцев, немцев и других можно найти в книге [Р. Gould, R. White, 1974]. Разнообразные примеры имеются также в работах [L. Bielawski, R.Lewand, 1991; A. Fonseca, C.Gouveia, A. S. Camara, F. C. Ferreira, 1992; B.J.Haan, P.Kahn, V. A. Riley, J.H. Coombs, N.Meyrowitz, 1992; P. Mogorovich, C.Magnarapa, M.V.Masserotti, S.Mazzotta, 1992; Armenakis, 1993; H.Asche, C.M. Herrmann, 1993; A. Fonseca, Gouveia, J.Raper, F.C.Ferreira, A.S.Camara, 1993; N.H.Huff- mann, 1993; N. D. Polydorides, 1993; D. Hadden, 1994 и др.].
Контрольные вопросы Дайте определение понятию «мультимедиа». Когда появились первые мультимедиа-системы в мире и России? Что такое мультимедиа как идея? Охарактеризуйте мультимедиа-оборудование. Что понимается под термином «мультимедиа-продукт»? Охарактеризуйте авторские средства разработки мультимедиа. Приведите собственный географический сюжет, где полезно применение средств мультимедиа. Каковы перспективы применения мультимедиа?


<< | >>
Источник: Е. Г. Капралов,  А. В. Кошкарев, В. С. Тикунов. Геоинформатика: Учеб, для студ. вузов. 2005

Еще по теме Понятие о мультимедиа:

  1. АНАЛИТИКИ ПОНЯТИЙ ГЛАВА ВТОРАЯ О дедукции чистых рассудочных понятий
  2. АНАЛИТИКИ ПОНЯТИЙ ГЛАВА ПЕРВАЯ О способе открытия всех чистых рассудочных понятий
  3. XII Предварительные эстетические понятия восприимчивости души к понятиям долга вообще
  4. § 1. Понятие, виды и форма сделок Статья 153. Понятие сделки
  5. Понятие страхования, основные страховые понятия
  6. ДЕДУКЦИИ ЧИСТЫХ РАССУДОЧНЫХ понятий РАЗДЕЛ ВТОРОЙ Трансцендентальная дедукция чистых рассудочных понятий
  7.     О ПОНЯТИЯХ
  8. 5. 1. СОЦИОЛОГИЧЕСКОЕ ПОНЯТИЕ
  9. 4.1. Структура понятия
  10. № 27. Польза понятий