«Виртуальная реальность», или Педагогические возможности игровой эстетической компьютерной среды в курсе «Компьютерная графика и анимация» Елена ХРАМЦОВА


«В эту страну можно попасть с помощью фантазии и оставаться там столько сколько захочешь».
Наташа, 8 лет
НА ЭКРАНЕ КОМПЬЮТЕРА ЗАГАДОЧНАЯ СТРАНА. СТРАНА-ЗАГАДКА: ПЕРЕПЛЕтение ЛИний, колючее пятно, россыпь камешков...
а может быть, чьи-то следы? Пусть попробует какой-нибудь очень серьезный Взрослый сказать, что такой страны не бывает! Как это не бывает? Вот она в компьютере... Постепенно страна наполняется цветом, запахом, дыханием, смыслом... Она живет уже не только в нашем воображении... Здесь, в виртуальной реальности, мы все можем! Мы посадим замечательные растения, мы населим ее живыми существами, мы построим замки... - в общем, обустроим все так, как нам захочется. Педагог: Мне кажется, что здесь очень жарко... А что там вдали?
Оля: Это такая колючая радуга.
Наташа: А может быть, это волшебный мостик?
Аня:              А              у меня - будет остров в воде, там я поселю Пушистика.
Педагог: Остров получается очень колючий, как там будет чувствовать себя Пушистик?
Аня: Он сделает этот остров мягким.
Наташа: Там, где сейчас белое пятно, я нарисую песок и построю замок для песочных человечков. Педагог: А кто это там выглядывает?
Оля: Может быть, это такое чудовище из воды торчит с рогами?

Аня: Оно не злое, у него на рогах бантики...
Так разворачивается эстетическая игра на уроке компьютерной графики и анимации. Из диалога с детьми видно, какое разное у них отношение к предложенному виртуальному пространству. У Оли картинка на экране вызывает чувство опасности: «радуга колючая», «чудище с рогами». Аня настроена на позитивное преобразование этой среды для своего персонажа. Наташа принимает среду такой, какая она есть, и сразу занимается ее обустройством.
Педагог: Оля, расскажи о своей стране.
Оля: Страна очень жаркая и колючая. Здесь много змей. Острова поднимаются из воды и очень опасны. Растут колючие растения и очень красивые цветы. Здесь очень опасно, тревожно, но интересно. Жить здесь нельзя.
Педагог: Аня, что это за страна?
Аня: Это сказочная страна. Здесь живет Пушистик и Рыбка. Они однажды встретились и очень подружились, и расстраивались, что Пушистик не может плавать с рыбкой, а рыбка не может гулять по мягкой траве с Пушистиком.
Педагог: А что это у тебя такое красивое, там, где у Оли колючая радуга?
Аня: Это Рыбо-солнце.
Наташа: А у меня это волшебная арка. К ней ведет дорога из замка, в котором живут песочные человечки. Если у человечка что-то плохо, то он проходит по дороге под волшебной аркой, и у него все становится хорошо.
Увлекаясь «виртуальным» компьютерным пространством, дети не теряют связь с реальным миром. Ведь мир, придуманный Льюисом Кэрроллом для Алисы, не уводит нас от взаимоотношений и взаимосвязей реальной жизни?
Компьютерная графика и анимация, построенная как эстетическая игра, помогает ребенку творчески перерабатывать пережитые впечатления, комбинировать их и строить из них новую действительность, отвечающую запросам и впечатлениям самого ребенка.
Компьютерная графика и анимация как эстетическая игра
Концепция компьютерной среды обучения как микромиров, представляющих собой некоторые модели реального мира, которые с той или иной степенью детализации творит сам ребенок, принадлежит еще Сеймуру Пейпер- ту. Различия лишь в том, какой материал мы предоставляем ребенку для моделирования этих реальностей. А это определяется психолого-педагогичес- кими задачами, которые ставит перед собой разработчик, исследователь, педагог.
Современный ребенок с рождения окружен насыщенной медиа-средой. Медиа несут ребенку свои сведения о мире, элементы другого (по отношению к традиционной школе) знания. Как помочь ребенку сохранить свою свободу, свою индивидуальность в насыщенной, порой агрессивной, медиа-среде?
С другой стороны, благодаря развитию технологий мультимедиа и глобальных информационных сетей появилась новая среда общения человека с историческим, культурным, научным наследием человечества. Вместе с этим возникла опасность восприятия мировой культуры только как некого огромного банка информации. Как ввести ребенка в мир компьютерных технологий, сохраняя при этом способность к чувственно-эмоциональному постижению действительности?

Компьютер приходит к ребенку как увлекательная игрушка, а как с помощью компьютера дать ребенку возможность почувствовать себя творцом?
Все это ставит перед образованием проблему формирования культуры восприятия, освоения и работы с медиа-информацией, тесно связанную с проблемой развития визуального, образного, творческого мышления ребенка. Исследование данной проблемы проводилось отделом компьютерных программ нашего центра в течение 5 лет и вылилось в разработку эстетической компьютерной среды и курса «Компьютерная графика и анимация для детей».
Эстетическая компьютерная среда - это прежде всего среда, адресованная к чувственно-эмоциональному в природе ребенка: к его праопыту (к «коллективному бессознательному») и к тому, что для него в данный момент значимо и актуально. Это среда, построенная по законам Бытия и по законам Искусства.
В основу разработки эстетической компьютерной среды легла идея соединения музыки и изобразительного искусства с возможностями компьютерной графики и анимации. Была создана такая компьютерная игровая среда, которая позволила зазвучать линии, цвету, рисунку, с одной стороны, и позволила визуализировать музыкальный материал в его временной протяженности, с другой. А самое главное, такая игра с музыкальным и изобразительным материалом в компьютерной реальности стала доступной и привлекательной для детей 5-15 лет.
При создании виртуальной среды проблема заключается в моделировании экологически чистых (с точки зрения адекватности реальности) «модусов восприятия» (А. Орлов). Так, например, синтезированный звук челесты вызывает ощущение холода, ассоциируется с холодными цветами, плавная линия на экране ассоциируется у большинства детей с образом водной стихии, и волнообразные фигурации в музыке вызывают у детей те же образные ассоциации. Именно такой подход в разработке компьютерной среды позволяет сохранить у ребенка связь виртуальной реальности с реальным миром.
Следуя концепции интеграции музыки и живописи программы «Введение в язык искусства» (авторы Н. Басина, О. Суслова), в качестве основных элементов языка музыки и изобразительного искусства в компьютерной реальности были выделены: цвет, звук, линия, форма, фактура, движение, ритм, эмоция, взаимодействие, т.е. аспекты, которые апеллируют к нашему ассоциативному мышлению, к нашему двигательному, сенсорному, эмоциональному опыту. Компьютерная графика и анимация представляют собой событие или цепочку событий происходящих с Персонажем в Пространстве и во Времени. Персонажем может быть все: яблоко на экране компьютера, цвет, звук, настроение, «Я». Пространством может быть как графическая, так и музыкальная среда. Такие правила игры принимаются легко и свободно не только малышами, но и детьми 13-15 лет.
Дело в том, что в виртуальной реальности уже заложена «исключительность, уникальность, невероятность - та основная игровая доминанта, пружина, которая толкает к действию» (А. Вайнштейн). Характер любой игры определяется игровыми средствами и игровой деятельностью.

Игровые средства:
Игровое пространство:
Пространство представляет собой графические среды, различные по цвету, движению, ритму, пластике, иногда имеющие свои звуки, шумы, мелодию, - все то, из чего складывается его (пространства) настроение, иными словами, атмосфера. Это не оформленная конкретная среда, это намек, который будоражит фантазию ребенка.
Например:
абстрактная графическая среда, сотканная из различных по характеру линий;
графическая среда, несущая в себе элементы узнаваемого пейзажа, в черно-белом исполнении, с фрагментарным использованием цвета или полностью цветная; абстрактная графическая среда с заданным движением, ритмом; среды, имитирующие фактуру природных материалов; абстрактные цветовые среды, различные по настроению; графическая или цветовая среда, созданная по мотивам произведений изобразительного искусства разных жанров и разных стилей.
Ребенок превращает абстрактную среду в море, лес, пещеру, небо, город, замок и т.д.
Игровой материал
В качестве игрового материала мы предлагаем ребенку своеобразные художественно-музыкальные анимационные конструкторы. С помощью конструкторов ребенок может моделировать как реальный, так и фантастический мир, создавать персонажей, различных по пластике, характеру, настроению, гармонично существующих в придуманном ребенком пространстве или вступающих с ним в противоречие.
Модулями в таких компьютерных конструкторах являются:
неоформленные пятна, различные по величине, цвету, фактуре, настроению, мы их называем «фактурными кисточками»; любые предметы (вернее - образ предмета на экране компьютера); живые существа; объекты и явления природы;
«кусочек» (персонаж, предмет из натюрморта, фрагмент природной стихии: волна, небо и т.д.) и даже само произведение искусства (пейзаж, натюрморт, абстрактная композиция); звуки (шум моря, шум дождя, шорохи, топот...);
музыкальные темы, различные по характеру движения, направленности, по фактуре, по эмоциональному состоянию.
Игровая деятельность
Особенностью эстетической компьютерной среды (ЭКС) является введение игровых типов деятельности, таких, как рисование, моделирование, драматизация в компьютерную реальность, как единой игровой деятельности, направленной на создание компьютерной графики и анимации. Это реализуется через специально разработанные нами компьютерные программы «БгивИечка», «Конструктор», «Анимастер» (Сертификат Министерства образования РФ № 0000021).

Формы
Компьютерная графика и анимация как игровая деятельность ребенка осуществляется у нас в следующих формах: эстетическая компьютерная игра; уроки школе (с первого класса); занятия в студии для детей 5-15 лет;
проектировочная деятельность (см. «Математический муравейник» А. Ку- ранова).
Режиссура урока
В основе методологии проведения урока компьютерной графики и анимации лежат методы и приемы театральной педагогики (см. «Эстетическая игра как метод занятий с детьми» Н. Басиной, О. Сусловой). Сценарий урока выстраивается педагогом согласно принципам построения эстетической игры. Это дает совершенно новый, более высокий, более интеллектуальный уровень взаимодействия ребенка с компьютером, основанный на эмоционально-смысловом восприятии и постижении игровой ситуации. Хотелось бы выделить ряд принципов и особенностей построения эстетической игры в компьютерном классе. Структура урока. я              часть - совместная игра, обсуждение и т.д. с выходом в конечном итоге на формулирование задания.
Эстетическая компьютерная среда помогает педагогу организовать увлекательно и наглядно совместную деятельность по поводу материала урока. Для детей 5-6 лет исходным событием может быть начало сказки, истории, путешествия и т.д., для старших - сложная аналитическая работа по нахождению аналогий эмоционального состояния персонажа в музыкальной и графической среде. Действие разворачивается прямо на экране компьютера в виде анимационного фильма или звучащей графической среды. Например, сегодня у нас зимняя сказка: мы рисуем зимними кисточками и сугроб на экране компьютера превращается в зимнего слона. Первая часть урока - соединение коллективного и индивидуального творчества обычно проходит в круге перед компьютером педагога. я              часть - индивидуальная работа за компьютером по выполнению задания.
Вторая часть урока - это диалог педагога, ребенка и компьютера. Это самая интимная, тихая часть урока: общение глаза в глаза, вопросы и ответы шепотом, таинство рождения образа, смысла. Роль педагога - помощь в рождении и реализации замысла. я              часть - просмотр и обсуждение полученного результата.
Эта часть урока исключительно важна с точки зрения развития коммуникативных навыков учащихся, формирования положительной Я-концепции - это сверхзадача третьей части урока. Этот этап дает возможность лучше узнать и понять друг друга, увидеть, какие мы все разные и интересные, обсудить, что удалось или не удалось. Принцип получения результата. Каждый ребенок получает к концу урока собственный творческий результат. Это создает ситуацию успеха для ребенка с любыми способностями и возможностями, что является мощным стимулом к дальнейшему освоению им компьютерных технологий. Принцип полу
чения результата накладывает определенные требования на отбор материала к уроку и построение сценария в зависимости от возрастных, умственных, навыковых особенностей группы в целом и каждого ребенка в отдельности. Принцип мостика. Педагог постоянно работает на мостике между тем, что «за окном», и тем, что на экране компьютера. Два окна в один мир. Пушистый снег, колючий кактус, осенние тяжелые облака, хруст льдинок, пение птиц - все это имеет свой виртуальный образ. Связь между миром и его образом в компьютерной реальности является принципом, который реализуется как разработчиками эстетической компьютерной среды, так и педагогом компьютерной графики и анимации. Взаимодействие. Для нас очень важен характер взаимодействия взрослый-ребенок, которое в компьютерном классе происходит явно, а в компьютерной игре опосредованно. Взаимодействие взрослый-ребенок у нас всегда «характеризуется ожиданием результата и адресовано конкретному психическому процессу в сознании ребенка (мысль, воображение, память, чувство, воля, внимание и т.д.)» (В.А. Ильев). Это достигается через игровое пространство, игровой материал, и то, что у ребенка всегда есть свобода выбора. Выбор палитры, соответствующей сегодня его эмоциональному состоянию, выбор графической среды, которая ему понятна и интересна, выбор в развитии сюжета, наконец выбор средств, необходимых ему для реализации замысла. Потому что игровая ситуация - это только начало пути.

<< | >>
Источник: О.А. Медведева, Р.Г. Радченко. Школа творческого развития - М.: Эврика,. - 160 с.. 2005

Еще по теме «Виртуальная реальность», или Педагогические возможности игровой эстетической компьютерной среды в курсе «Компьютерная графика и анимация» Елена ХРАМЦОВА:

  1. Компьютерная графика и анимация Е.Э. ХРАМЦОВА, О.А. СУСЛОВА, Н.Э. БАСИНА
  2. 4. Возможности говорящих компьютерных программ
  3. 5. Компьютерно-техническая экспертиза
  4. 1. Компьютерные преступления
  5. 13.7. Компьютерное тестирование
  6. 3.2.3.4. Уход в виртуальную реальность/виртуальность
  7. Федотов Н.Н. Форензика — компьютерная криминалистика, 2007
  8. Компьютерные технологии обучения
  9. ВОЛШЕБНЫЕ СТРАНЫ Компьютерные двойники
  10. ВОЛШЕБНЫЕ СТРАНЫ Компьютерная демократия Монтландии
  11. Компьютерный центр Сената
  12. Глава 21 В ПОИСКАХ ВЫХОДА: КОМПЬЮТЕРНЫЙ ТОТАЛИТАРИЗМ
  13. О КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРЕСТУПЛЕНИЯХ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯХ ДЛЯ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА
  14. Автомобиль - это компьютерная сеть с мотором и колесами
  15. Использование компьютерных программ на уроках музыки в начальной школе Н.В. РУДНИ